空蝉箱饅頭入り

饅頭怖いのでお持ち寄り下さい。

道連れネクロ(シャドウバース

イケてるおっさん、略してイケおっのユリアスシナリオかイケメン過ぎた。

白「力のみでは足りず、意思のみで無駄。意思が力を成し、力が意思を形作る…それが強者としての力……

白「ねぇ…これって…アレでしょ…?

そう。私が散々言い続けていること。

理想に生き、現実に死ぬ。強いだけの寄せ集めでも、理想のみの弱者でもなく。心血のかよう、熱意の灯った強さ。私が憧れた理想そのもの。

白「ユリアスはカッコいい戦闘狂だとは思っていたけど…これを言葉として扱える強者がどれほどいるかしらね……

少なくても過去に話したあのギルド。それを越えるもの、並ぶものおろか。そこに近付いたものすら見たことがない。

到底私など、足元にも及ばない。その指針すら見つかっていない時点で話にもならない。

白「色のない言葉…焼き写しのような目的…。それを誰が言おうと意味がない…。熱意のない…命の灯っていない言葉で何を言おうと…どんなに理想を語ろうと、意味なんてない……

白「中身のない、血のとおっていない、味のない言葉はただの音に過ぎない。ただのノイズに過ぎない。ちがうかしら…?

本当にそうだと思うよ。どんなに叫ぼうと。どんなに正しくても。それを信じさせる熱意のカケラもない声では何も届かない。

白「それが貴方の指針でしょう…?

白「あのギルドは確かに結果を残した…。理想のまま強さのまま、最高の結果を残した。でも…それを貴方が目的にしたら…ただの焼き回し…ただ背中を追ってる、その場限りの、その場にいることが楽しいだけ……

白「天を昇り詰めて翼を焼かれ、地に伏したあのギルドの顛末を繰り返したくないだけ……

白「貴方には貴方自身の熱意が…心血がある…。自分の理想がある。色のある、命の灯った理想がそのものであるとコナタはおもうわよ……

……。指針は他人にもとめるもの。指示を受けるもの。そうではなく、自分自身の信念。理想を貫く意志の力が大事。って言ってくれてるの?

白「そういうことよ…。セブンスドラゴンの中でそれを学ばなかったのかしら…?

いやどうだろ。ただ、一番最初に思い浮かべたのがタケハヤだったな。

白「人類戦士タケハヤ…人として竜の力を取り込み、意思の力で窮地を切り開いた最高にカッコいい人間だったわね……

流石に超高速スピンとかやりすぎに近いと思う思うけどな。いや、直撃したら単体がほぼ必ず死ぬってマジ意味わかんねぇな。

白「ちなみに経過ターンを重ねれば…10回攻撃のSKIを1ターンに2連続で放つパターンもあるらしいわよ……

セブンスドラゴンIIIでは裏ボスがまさかのレイブンだったなぁ。2020の中の人の挨拶ネタがここで活きてくるのはニヤリとさせて来て好き。

白「それは分かるのだけど…今記事ネタが溜まっていることに気付いてる…?

いや、気付いてる。けど…。こう。やることが溜まりすぎかつ同時並行出来ないものばかりでどんどん疎かになってるよな。

白「交友関係に寂しんぼが複数発生して…その気持ちが伝わってくるからどうしても無碍には出来ず…それで自分を削ってるところあるわよね……

ほんまそれ。その上私自身は内向的かつ過度に時間がなくなると余裕がなくなるタイプなのがたちが悪い。その交友関係自体は好きだし大事にしたいからこそ、それが自分にフィードバックされてるんだよな。

白「そうね…。この前…「余裕がなくなって来たら一呼吸置いて時間を作りなさい」って言われてたわね……

それな。いやほんと。鉱石には矛先の捌け口になってもらっていて助かってる。だが、余裕のなさを感じてるのに何故イワナイのだ。

白「余計な角をたてるからじゃないかしら…?

いやほんとすいません。

白「さて…今回はネクロマンサーのデッキ紹介よ…。何度も言うように、メイン種族のデッキなのだけど…どうしてもコスト帯パワーのパフォーマンスが低いカードが多く、疾走の少なさや味方を餌にする特性…墓地がなければ何も出来ないことなど弱点も多く…パワー不足を感じていたのよね……

その点を潰しながら、手札がもりもり増えていくデッキが出来たので紹介。いや、逆に増えすぎてファントムハウル2枚が同時に燃えたのは流石にキレた。


【道連れネクロ/レシピ】
スカルビースト×3
死霊の手×3
堕天使・イヴリシア×3
デーモンイーター×3
アンドレアルフス×3
ミニゴブリンメイジ×3
純心の歌い手×1
ラビットネクロマンサー×3
怨嗟の声×3
ダラダラ天使・エフェメラ×3
ネクロアサシン×3
ファントムハウル×3
死の舞踏×3
ブラックスワン・オディール×3
【マナカーブ】
1コスト×6
2コスト×9
3コスト×10
4コスト×9
5コスト×3
6コスト×3
【カラーリング】
ブロンズ×21
シルバー×10
ゴールド×9
【作成コスト】
10250エーテル

見ての通り、天上への階段は入れていない。

白「理由としては…天上への階段を置くことによるメリットとデメリットを見た時に旨味がない…というのがおおきいわね……

先ず天上への階段自体のメリットは主に3つ。

1コストで置けるドロー用のカウントダウンアミュレット。

自分のフォロワーが破壊されることによるカウントダウンの加速。

5コストによるエンハンス効果での即起爆。

白「反対にデメリットは意外と多くて…

序盤に引けないと役立たない

フォロワーが詰まるとカウントダウンも詰まる

1コストと盤面1つを確実に消費するゆえの失速

エンハンス効果を終盤ほど途中で発動させにくい

起爆したターンには効果がない

白「大きいのはこの辺ね……

その他、コスト制限のあるアミュレット対象効果によわい。フォロワーを確定で3枚引くことと、低コストからカウントを加速させたい点の摩擦が大きい。というのは彼我の愛称にもよるがデメリットになりやすい。

白「要約すると…「序盤に来ないと全く役立たない癖に遅く発動するとカウント加速用の低コスト帯ばかり呼び寄せる可能性が高い」ということよ……

スペルの制限が入るので、そういう意味でも点数をスペルに頼るヴァンプを使った時にすごい邪魔に感じた。当初はかなり強いと思っていたが。こうして見ると、いうほど強くはない。むしろ低コストかつカウントの長さがデメリットになり兼ねない。という結論に至る。

白「そこからドローソース自体の分散かつ解決策を練っていったのがこのデッキになるわ……

具体的に言えば、3コスト以内でスタッツを持ったドロー可能フォロワー。という枠組みから選んでいった。

白「2コストにはデーモンイーターやアンドレアルフス…。3コストにはミニゴブリンメイジと純心の歌い手が入って来たのだけど…どう?わかるかしら…。この組み合わせ自体がシナジーを作っているということが……

早速答えをいうが。純心の歌い手は単体では強いが1番の弱点がある。自身の効果で自身を呼び寄せた時の失速が半端ないのだ。ドローソースとしては優秀でも3コストフォロワーとしての仕事はいささか力不足。かつ、それが手札に溜まることの弱さは伝わると思う。

白「次にミニゴブリンメイジによる2コスト以下へのサーチドローは…言いようにこの隙を埋めるのよ…。2コスト以下に限定するため…効果で純心の歌い手を手札に呼び込まなくて済むのよね…。手札に呼ばれるコストが読みやすいのもりてんとなるわ……

次にデーモンイーターとアンドレアルフス。この2匹はそもそもがシナジーを起こしているが。利点として、ミニゴブリンメイジで手札に呼び込みやすいことが大きい。ミニゴブリンメイジで呼び出したデーモンイーターそのまま食わせるもよし、アンドレアルフスを出して択を迫るもよし。

とりあえず溜めておけば、アンドレアルフスをデーモンイーターで餌にすれば3枚ドローすら可能になる。また、同じサーチ候補のスカルビースト自身も墓地加速が可能であり出し得、死に得のカードは他に類を見ない。

白「こういうように…ドローソース自体が競合を起こさない…かつ連鎖するように選んだのがこの4種類なのよね……

ミニゴブリンメイジのサーチ先は2コスト以下なので、ネクロアサシンの餌にしながらラストワード効果を得られる。イヴリシアは少し違うが、ファンファーレでフェイスに1点なので餌にするだけの捨て駒にはならない。

白「他のカードは単体での性能が高い…もしくは場残りしやすく残った時の効果が高いカードを中心に入れているわ……

主に受けに回る守護や回復は入れず、こちらから相手に押し付けていけるカードに統一している。そうすれば相手は盤面を取り返しに来る上に、相打ちに持ち込めれば上等。進化フォロワーを手札から処理できれば僥倖である。

白「その上墓地に還元してくれたらもう言うことがないわね…。見ての通りネクロマンスの効果を受けるのは死霊の手とファントムハウルの2枚のみよ……

白「これは何故かというとね…。死霊の手をネクロマンス効果を受けながら発動出来た時の強さは理解できるわよね…?

白「そのネクロマンスの消費量を賄うとなるとどうしても墓地が足りなくなり兼ねないし…ファントムハウルでリーサルが取れるところで墓地がないのも生死を分かつ理由となり得るわ……

白「反対に言えば…ネクロマンスを消費してまで発動させるほどの効果を持つカードというのが大きいわね……

この点も先ほどのドロー可能なフォロワーという点とシナジーを発揮する。手札に水増し可能なフォロワー自体がドローを発揮し、その上墓地に溜まっていく。その墓地を消費するカードは2種類かつ、場所を選ぶほどの強力な効果。

白「だからこそ…余り余るほどの墓地を作り出しそれで優位性を作り出していけるのよ……

あとは単純に確定除去かつフェイスに2点を入れられる死の舞踏で除去と点数を押し付けていく。相手は手札から生まれる除去カードの多さで道連れにされていくだろう。

白「その道連れ先は…こちらのフォロワーか…貴方のフォロワーかはわからないけどね……
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  1. 2017/10/26(木) 07:44:29|
  2. シャドウバース

新デッキ:アグロネクロ(シャドウバース

久々のデッキ編集である。

白「まるこげゲイズの記事辺りが途中で止まってるけどなにがあったのだっけ…?

左目がエグいことになりました。いや、朝起きたら痛みで目を開けられないしなんか白や黄色っぽいゼリーが出てくるしやばすぎた。

白「その回復を図っている間…全く記事編集どころかゲームすら触れていなかったのよね……

そういうことになる。ほぼ10日間ぐらい全く触れず。気付いたらまるこげゲイズへの熱が下火になるとかいうタイミングの悪さ。だが仕方ない。刹那主義だから!

白「これは個々の判断に任せるとして…今回は気分を変えて久々のシャドウバースのデッキ記事よ……

新弾パックが公開され、個人的に中身微妙だなぁとか思う。思っていたが。原初の竜使いあいつダメやな。ドラゴンの穴を埋めて余りある。

白「前半の隙の多さや後半で腐るアイラなどを他の扱いが可能な覚醒原初はダメだわ…。同弾のマチルダやエフェメラ辺りとの相性も良すぎるし…スターフェニックス辺りも普通に強いわね……

個人的にエフェメラ疾走原初デッキは犯罪だと思ったわ。というか、原初なしで普通にエフェメラ疾走だけでリーサル取れるのほんまにキモい。

白「そっちは某ゲームAI辺りで記事を見て欲しいわ…。デッキコードからそのまま使ったらすごく適正の高いデッキですぐに戦略に落とし込めたし…小型の能力優先で圧迫かけて行く動きと相性良すぎよね……

そのせいで鉱石のランドラをぶちのめしてしまい、鉱石のソウルジェムが濁って闇堕ちしたとかいう話もあるが。闇堕ち解除に成功したので割愛。

白「単純に自慢したいだけでしょ…。さて、今回のデッキはメインデッキのアグロネクロの話よ……

というか原初はほぼナーフ来るし。いや来ないとダメというか。アンアタッカブル消すだけでかなり違う。というかそれが諸悪の根源やしな。

白「原初語りた過ぎじゃない…?。まぁフェイスダメージ消えるだけとかなら普通に荒れると思うわ…。問題はそっちじゃないし……

まぁびょんさんの言う通り語りたい年頃ではあるが。本題に入ろう。実はワンドリ時代からアグロネクロとしては新デッキを構築していた。単純に記事にあげるのが面倒だっただけで。

白「ツイッターの方の画像を探せば出て来るでしょうけど…今回の新デッキと方向性が違うし途中で内容をさらに変えたから参考にはならないと思うわ……

【我、退くを知らず/アグロネクロ】
天上への階段×3
スカルビースト×3
堕天使・イヴリシア×3
レッサーマミー×3
ダークコンジュラー×3
デーモンイーター×3
アンドレアルフス×3
御言葉の天使×3
エンジェルナイト×3
ラビットネクロマンサー×3
ダラダラ天使・エフェメラ×3
デモンストライク×1
ファントムハウル×3
ブラックスワン・オディール×3
【マナカーブ】
1コスト×6
2コスト×15
3コスト×9
4コスト×7
6コスト×3
【カラーリング】
ブロンズ×25
シルバー×3
ゴールド×12
【作成コスト】
11450エーテル

というのがレシピであるが。中身を見たらわかる。もはや、ダメージを出すこととカードを引くこと以外考えていない。

白「この中から条件から外れるのは1コスト役で墓地肥やしにも繋がるスカルビーストぐらいになるわね…。結論から言えば手札さえあれば何をしても美味しいデッキになるわ……

地味に適当に突っ込んだ割にカードごとのコンボが多い。というか、ここまで目的に前のめりにしていてコンボが成立しているのが結構おかしいことだとは思う。

白「正直に言って立ち回りの幅だけで言ったら…挙げ連ねる前にその場その場で考えてっていう感じかしら…。種族ネクロ自体が墓地操作を体感的に覚えてからが本番だし…相手のターンの動きを計算して墓地を甘めに置くこともあるし……

ラスワ持ちの隣にエフェメラを潜伏したまま置くのがわかりやすいか。相手はエフェメラを排除できず、進化権が使えてもラスワ持ちを殴ることになる。もし進化しなければスタッツ差でこちらの進化で処理されたり、進化しただけで置いたままにしてもラスワ持ち含め盤面の悪用を行うネクロデッキなら目も当てられない。

白「単純に潜伏エフェメラ自体が…次のターンに安定した餌にできるのもあるわ…。ただしエフェメラは重要なリーサルカードだから…点数の水増しが出来てないならあまり使い捨てにしたくないカードではあるわ……

特にエフェメラ絡みには既存にはない動きが可能になる。進化で突貫する時にも1点増えるのでタフネスの高い相手を1て少なく処理できるのは他に変えがたい価値があるし、疾走との組み合わせや、潜伏で場残りしやすいのて次のターンのダメ押しの1点にもなる。

白「このエフェメラの1点が試合を別つことも少なくないというのが…このカードのタチの悪さを表しているわね…。そういえばエンジェルナイトをエフェメラに重ねて進化エフェメラ5点で2回殴った時は楽しかったわ……

手札にエンジェルナイトが3枚いた奴な。サラマンダーブレスかなんかで同時に消えて言ったから3匹目を重ねるのは叶わなかったが。潜伏するだけがエフェメラの扱いじゃないのがよくわかるよな。

白「エフェメラは優先的に処理したいカードだし…相手によればわざと潜伏を剥がして処理を誘う動きもあるにはあるけど…しっかりと次の一手を考えておかないと同時処理されたら痛手でしかないわ……

逆にエフェメラを利用して墓地を肥やす方法もある。このデッキは墓地利用が疾走カードに偏っている分、墓地がないだけでリーサルラインの遅れが生じるのもまた事実。点数があってもそもそも出せないのなら意味がないというのは大前提。

白「地味な使い方だけど…覚えて置くと役立つかもしれないものとしてアンドレアルフス進化時のスタッツは2/3だけど…相手の3/3などをエフェメラのパンプ利用で相打ちに持ち込んでドロー加速させる手段もあるわよ…。手札の中身によるけど…進化した方が得があるなら投げるべきね……

単純に2ターン目な置いてラスワドローを狙うのもアリだし、不死者ではなくアンドレアルフスを採用しているのもスペル処理された時の腐りにくさを優先しているため。盤面が残っても相手より先にリーサルラインを押し付けるのが唯一にして絶対の戦略である。

白「ダークコンジュラーとの相性の良さも強いわ…。アンドレアルフスの進化ボーナスのが低さをダークコンジュラーで穴埋めできるし…先に進化する必要があるからダークコンジュラー自体にラスワドローを付加できるのよ……

これはオディールにも似た使い方があるな。オディールは相手の場に進化前のオデットを召喚する効果のあとに自身を自動で進化させる。このオディールにも反応してダークコンジュラーのゴーストが発生するのは意外と大きい。1点の差という奴だな。

白「余談として…これはオデットを召喚する効果を処理したあとに進化するだけであって…オデットが場に残らないと自動進化が発動しないわけではないわ…。5枚並んでいたらオデットが端から消滅してそのままオディールの自動進化してターンエンド効果も発動するわよ……

オディール3連打からのうち2回をダークコンジュラー込みで圧迫した時はすごい楽しかったな。ただのゴリ押しではあるが、オディール自体が切り札カードだし気に入ってる。

白「3ターンかかるとはいえ…6/1になったオディールと2/2のダークコンジュラーが残るのは邪魔でしかないしね…。進化権もなしで3点削れるし残したらさらに点数がかさばるわ……

取り上えず特筆するべきな点はこんな感じかな?

白「あとはそうね…イヴリシアは相手の処理とか考えずにぽいぽい投げるといい話かしら……

相手の1コストやファイアリザード辺りの処理は気にせずに後攻2ターンは確かによくするな。1/3以外で有利トレードされないし次のコストに御言葉がいたり、スペルやその他で燃えてもフェイスへの1点という最大の仕事は済んでる。2/2で取りに来たらもはや完璧だわ。

白「次のターンの処理カードを前提に考えて2ターン目は選びたいわね…。ただ投げられないのが一番ダメだし…レッサーマミーしかいないなら即投げも厭わないわ…。アンドレアルフスが有利トレードされてもドローだけならできるしね……

結局は今のロスを如何に減らし、次のアドバンテージを如何に作りに行くか。ということになる。今のターンにロスしか作れなくてもただで腐るカードはほぼいない。今の手札でどこまで動けるか。何が可能か。それを成功させるためのブラフ、罠をどう置くか。それがこのアグロネクロである。

白「格好付けてるところ悪いのだけど…進化投げ素置きという奇策の話も必要よね…。普通進化投げは相手のフォロワーを有利トレードを行うために使うと思うのだけど…たまにやるのよね…。大きな博打を……

例えば一番わかりやすい例だと思うのが、ドラゴン同士の試合に先行5ターン目に出した水竜神の巫女を進化したまま置いておくこと。後攻の相手ドラゴンは5ターン目以降のランプ効果目的で水竜神投げたいはずだが、進化で投げたとしてもタフネスの方が高いスタッツが邪魔で先行で進化した水竜神を、同じ進化水竜神では取れない。

白「水竜神同士の説明で混乱するかもしれないけど…具体的には相手をスタッツで圧迫しながら厄介なカードへの圧力をかけて弱いムーブへ押し込んでしまう方法よ……

ただし、もしそのターン開始時が既に6PPで進化水竜神にブレイジングブレス込みで焼かれてさらに残った上でHP回復されることもある。エンハンスベオウルフや、託宣で覚醒ラインにのし上がった上での大鎌の竜騎という方法かも知れない。

白「その場その場で相手の対策ややりたいことは違うし…これもロスを減らし如何にアドバンテージに繋げていくか…。ちゃんとリスクへの対策ないし軽減方法を用意しておくほうがいいわね…。ただし…ロスやアドバンテージのみの話じゃない時もあるわ……

具体的にいうと、その方法を使わないと勝てない時。この博打が成功したら勝ち筋が生まれるが、失敗したらさらに不利になる。それでもやらないといけない時。リスクを無視した無謀な動きをする必要が出る時がある。

白「これはデッキの内容やプレイヤーの戦略ごとに違いがあるから一概には言えないし…正確には負け筋を潰していくのが普通ではあるわ…。ただし勝たないといくらでも負け筋が作られる時もあるといのも事実で…長引いたら長引くだけ不利になるだけ…。このデッキには他よりはそういうことが多いわね……

この極端な例が、次のトップデッキで特定のカードを引くことを前提にした動きになる。カードの割合など関係なく引くしかない。引ける可能性があるならそれを前提に動くしかない時。もちろん、ここまで追い込まれるような立ち回りに問題があることも多いが。手札や相手次第としか言いようがないな。

白「ちなみに…これは先行や後攻関係なくやるからには極端に振り込む方がいいわ…。先行で先に進化権を使おうが…目的は負けないことではなく勝つことでしかないのだから……

最後に。これは私の考えではあるが。バハメンコバースと言われたり、それを理由に脳死で動く奴、意見に固執する奴が少なからずいる。ただし、大前提として相手の手札の内容だけはほぼ見えない。それこそ全部増殖して中身の見えたカードである場合はあるが。それは論点が違うので割愛する。

見えない手札に怯えて負けることが一番の恥だと私は思っている。同時に、同じ負けでもリーサルへの意欲というもの。勝つことへの執念というのはどういうことか。自分の手札周りへも関わるように思う。単純に同じ手札でも諦めたように回すか、勝つために頭を回すか。その差なのかも知れないが。

極論から言えば、デッキの構築以外は全て博打である。自分で中身を調整したデッキ自体はもはや実力を図る手段でしかないが。マリガン時点で試合は始まっており、1ターン目から既に手札への読み合いは始まっている。次の一手、引いてはリーサルラインの構築と押し付けを含め安定行動というものはない。そもそも山札から引けないのなら意味がない。

相手の手札の回し方にも同じことが言えるし、相手の考えやデッキ内容という全く見えないものを含め読み合い。予測し、動きを決めていく。この乱数の海の中はまさしく博打。ここに安定行動というものを求めるのがそもそもの間違いだと感じる。

出し惜しむほど負ける。むしろ、他に道がないのならそこに向かっていくしかないし、残りは相手のみぞ知る。見えない手札に怯えることこそ、一番の弱さだというように私は思っている。

白「もちろん馬鹿正直に突っ込んで行け。という意味ではないわよ…?。他のルートへの模索…その場合の結果を予測し勝てる確率の高い方へ向かう必要があるわ…。それはもちろん見えない手札山札へも向けられるし…使ったカードから組み合わせて採用されやすいものは自ずと決まって来る……

白「それ以外にもその時の時間…その時の環境によっても傾向は変わっていくし無知であることは悪。自身への精神の未熟さを棚に上げているだけ…。という言い方になるかしらね……

白「その時その場にあるカードを使う…。それがどんなに理不尽でどんなに害悪でも…弱いものにそれを虐げる資格はない…。いやなら勝つしかないし…犠牲のない強さはない…。あるとすれば自分の精神力による好きなものを信じる強さだけよ……

とまぁ。自分の好きなものでは勝てないから、その場から離れた私がいうものではないかも知れないが。言葉だけの意味では真理だと思っている。もちろん、弱くても好きなデッキが使えればいい。という人がいるのも知っているし、これはそういう人に求めるものでもない。ただし、本当に満足してるなら意見への固執もないとは思うが。

白「これはただのリーサル狂の考えだから…鵜呑みにせず…個人個人の気持ちや目的に合わせて解釈してね…。他人の言葉を字面のままに理解しようとすると自身が苦しいだけだしね……

さて、これはなんの記事だったのか。この言葉で〆とさせて貰います。閑話休題。
  1. 2017/10/17(火) 09:19:49|
  2. シャドウバース

まるこげゲイズ part.1(デモンゲイズ

最終更新が7月30日。編集開始日9月24日。空白の約2ヶ月弱。

白「気付いたらアクセスカウンターが1万2千を超えていたわ…。長らく放置していたというのに…未だに顔を出してくれる方も居るようだし……

1週間前の記録によると21人の閲覧まである。いや、ほんと感謝です。まるで自分の記事が認められてようで。調子乗っちゃいますよね。

白「全裸で街に繰り出すの…?

それ、初音ミク公認亜種のあの人しかやっちゃいけない奴だから。本体が骨型だから出来るだけだから。

白「さて…今まで何をしていたかというと…。なにをしていたかしら…?

わからん。デモンゲイズで傷を負って、傷心のハートを癒していた間はほぼゲームも触ってなかったし。

白「まぁ…それの話でもしようかしら…。非公式Wikiの話はイマイチ鵜呑みにしない方がいいし……

始めが肝心なのに、その部分への情報が不十分なんだよな。というわけで、私主観のまるこげゲイズの攻略のコツを書いて行きます。これでしばらくはネタに困らないはず。

白「動機が不純な気もするけど…。デモンゲイズは1人のボウケンシャーとしてかなり楽しめてるわ…。最近の世界樹の迷宮の難易度じゃ満足出来ない…もしくは更に上を目指す…そんな人にオススメよ……

ハードはPSVITA。発売年度はは2013年。バグの多さが弱点だから、一度目を通すことをオススメする。修正パッチによってある程度は改善されたらしいが。

白「キャラメイクを行う際の前提が重たいのは…こちらで説明をするわ……

先ず初期メンバーは主人公のデモンゲイザーのみ。種族:ヒューマンの男固定になる。外見、ボイス、名前は変更可能。外見は女性グラも使えるがあくまで立場は男になる。

白「最初のダンジョンは雑魚も出てこないし、死ぬようなトラップもないし…。次来ることはなさそうだから、気にする人は探索をするといいわ……

2回目のの階段の手間でイベントが始まり、そこで実質負ける要素のないボス戦が始まる。この後のイベントで1人をキャラメイクして加入させられる。

白「その後は好きなタイミングで加入させられるわ…。お金さえあればだけどね…?

パーティはデモンゲイザーは固定+追加の4人。無料で追加できる2人目のあとは、3人目千円。4人目5千円。5人目1万円の部屋代を取られる。

白「その後、3人までを郊外に住まわせることで登録できるわ…。ここからは1人につき500円よ…。それ以上、仲間は増やせなくて…今いる仲間を抹消するしかないわ……

また、探索から帰還した時に家賃を毎回払う必要がある。拠点である竜姫亭から出発し、地図のマップを選択する。パーティメンバーの立ち絵が表示された段階で探索を開始した扱いになる。

白「地図を開いただけなら竜姫亭に戻っても家賃は取られないけど…出来るだけ帰ったらエントランスでセーブを書いてから、荷物を整理するといいわね……

基本はこの辺り。さて、難易度まるこげ固定のまるこげゲイズを開始だが。最初の仲間はネイ族のサムライを加入させるのをオススメする。

白「そのあとサムライから初期武器を剥ぎ取り…デモンゲイザーのショートボウを装備させる…。次にエントランスで300Gを貰い、道具屋(注意:武器屋ではない)に剥ぎ取った武器を全て売るといいわ……

竹刀、木刀、投げナイフを全て売ると所持金が510円になる。これで道具屋で売られている癒しの杖450円を購入する。

白「さらに注意点として…この癒しの杖は道具袋に入れたままにするのよ…?。装備してはダメだからね……

最後に、隊列変更でデモンゲイザーを前衛に。サムライを後衛にする。探索に行く準備はこれでおしまい。

白「ただこのままだと…難易度は「あったかい」のままだから…まるこげゲイズをしたいならすぐに竜姫亭に戻り地下室に向かうのよ……

最初の1回のみ家賃は取られないのでそれを利用する。次からキッチリばっちり高値の家賃をぶんどられて行くから注意である。

白「地下室で難易度宣託をしたら…やっとまるこげゲイズのスタートね……

余談だが、キャラのLvアップ時のステータス割り振りはその場で行う必要がある。VITは最初の1p。以降の2pずつ防御力が+1されるから、これを意識すると無駄が少ない。

白「目安としては…ヒューマンやネイ族前衛クラスはVIT14/同じくパラディンはVIT20/ミグミィ族の後衛クラスはVIT11。エルフの後衛クラスはVIT10ぐらいかしらね……

ここから大きく振るなら2ずつ刻むといい。一部のクラスはLvアップによっても少しずつVITに補正が入るが、そっちは気にしなくていと思う。

白「前衛クラスとはいえ…常に後衛に陣取る目的ならVITを削るのもいいけど序盤の単騎前衛役はVIT14は欲しいわ…。専用アクセのゲイザーチェーンでHPが1ずつ回復すること…。サムライには他の仕事があることから単騎前衛はデモンゲイザーの仕事になるわね……

さて、やっと開始したまるこげゲイズの赤の旧市街はチュートリアルではありません。出目が悪いと軽く死に至る難易度です。

白「その筆頭格は「ゴブリンキング」よ…。2回行動と連打系特技…単体への回復を使って来るわ……

ゴブリンキング単騎ならまだギリギリ勝ち目があるが、最初のサークルの説明の段階で群れを成して出てこられればほぼ間違いなく死ぬ。

白「コメットも戦闘面で役立つデモンではないし…デモンゲージの最大値も低いから無闇に呼び出すのは適切ではないわ…。どうしても手数が欲しい時に呼び出すぐらいで…あとは確定逃走のフラッシュ要員だと思えばいいわ……

実は道具として使うと確定逃走可能な、魔法の杖は50円で買えるのだが。先行出来るかランダムなうちは下手にケチるよりコメットを利用した方がいい。まぁ、下手にケチるより魔法の杖も用意した方がいい。という方が正解かも知れないが。

白「癒しの杖も魔法の杖も…戦闘中に使っても武器だから無くならないわ…。傷薬を使うより安上がりで何回でも使えるから…癒しの杖は買っておかないと損よ……

戦闘中に使ったり、使おうとしてキャンセルするとカバンの一番下に移動するから注意。見失って消費したものだ。と勘違いしないように。

白「それと…今後必ず役立つこととして…壁や柵は基本的に蹴る…。各1回ずつは蹴る…。めんどうだけどね…?

アイテムで宝の地図を入手する場合があるが、この地図が無くても条件を満たせば宝は手に入るみたいなんだよ。最初の探索で行ける付近にもポイニードールが埋まっているな。

白「他にはサークル制圧する時はジェムを1個だけ置くのもポイントよ…。サークルで呼び出したモンスターは野生のものより強いわ……

先述したゴブリンキングも普通に出てくるのがいやらしい。このゴブリンキングが出てくる可能性が、サークル制圧までの最初の壁といっても過言ではない。出てこない可能性もあるが。

白「サークルは制圧していくとセーブポイントにもなるし…探索はそこいらにしてセーブポイントの確保を優先するといいわ…。Lvが上がってもサークルを制圧出来ずに死んだら元も子もないのだし……

2つ目のサークルを制圧すると、自動で竜姫亭に帰らさせる。もちろん、無料期間も過ぎてるから家賃も取られる。まだ安いからいいが…。まるこげゲイズでは異様な速度で値上げして行くから無謀な探索は控えたいところ。

白「次の目標はサークルを制圧しながら…仲間を増やすことよ…。新しく奴隷墓地に行けるようになるのだけど…ランスローナの言葉は信じてはいけないわ……

赤の旧市街と奴隷墓地では敵の強さが1回りぐらい違う。名前の通り、不死系モンスターが多く戦闘が長引きやすい。

白「奴隷墓地の中ボスも…奴隷墓地から続く星樹のとばりを先に行った方が経験値稼ぎにもなって楽な気がして来る強さだしね……

取り敢えず、当面はジェム1置きでサークルを制圧し資金を千円集めること。そして、野生のデモンがサークルから現れた場合は「絶対にコメットのフラッシュを使って逃げろ」。

白「誰かが死んでもまだ蘇生できないし…探索打ち切りになれば家賃もかさむ…。良いことがないのよね……

余談として、2人のままだと火竜の足跡付近はまだ敵が辛い。また、その付近にはダメージ床の溶岩床があるので注意。

白「赤の旧市街の探索をある程度終えても余裕があるなら…そのまま奴隷墓地に行くのもオススメよ…。奴隷墓地解放時点よりはLvも上がってるだろうしね……

奴隷墓地の探索は、まだ名無し達の墓地付近のみにすると良い。赤い沼はダメージ床なので踏むとかなり痛い上、踏んだ時のダメージは一律ではなく味方の耐久に依存する。連続で踏むと大きくダメージが増えることにも注意。

白「もちろん…その床を踏んだことでのダメージでもキャラは死亡するわ…。ダメージ床ではエンカウント率が低い、ないしほぼしないことを念頭にいれてダメージ床の上で癒しの杖をぶんぶんするといいわよ……

この癒しの杖での回復を挟むと、ダメージ床を連続で踏んだ回数がリセットされ、次の床を踏んでも1回目としてカウントされる。これを利用するとダメージ床を踏みしめて歩くことが可能。ぶっちゃけめんどくさいが。

白「要注意モンスターは「ボーンポニー」。この段階ではかなり痛い魔法の使う可能性があるわよ…。すぐに仲間を呼び寄せるのも迷惑なところね……

また、「リビングアーマー」という敵が出たら「必ずコメットのフラッシュで逃走すること」。こいつは要注意などという甘さではない。この段階で一戦を交えると死ぬと言っても過言ではない。

白「さて…そろそろ皮算用した資金が千円を超えたころじゃないかしら…?。サークルや敵シンボルなど目的がなくなったら竜姫亭に戻るといいわ……

探索に戻ったら先ずすることがある。「エントランスでセーブを記録する」ことだ。探索で手に入れた貴重品などを間違えて売り払いでもしたら泣くになけないからな。

白「セーブ機能の下にロード機能があるから…選択をミスしてはダメよ…。スロットが5つ程度表示されており…下にも大きくスワイブ出来る側がセーブ…。データが記録されているスロットのみが表示されているのがロードよ……

次に地下室の倉庫で貴重品、ユニークアイテムだな。それを預ける。同時に性能を確認して強そうなものを預けておくと、仲間が加入した時にすぐ装備できるが。その段階のサークルでモンスターを呼ぶだけでいいので無理に取っておく必要はない。

白「エルフェンシリーズの4つの防具はクエストに必要だから残しておくといいわ…。あとふわふわの羽毛も2個必要になるから残しておくのよ…?

最後に、強化値のついた防具は後にあるとべんりなので預けておく。残った不要な装備や換金アイテム、不要な道具などは全て売り払っていい。それなりの資金になる。

白「念のために売り物の中に貴重品が混ざってないか確認する癖を付けるといいかもね…。倉庫に預ける時も意外と見落とすし……

そしてそれらを終えたら再度セーブをする。資金が千円を超えたなら管理人室で部屋を借りるといい。最初の時みたいに仲間を紹介してくれるが、今回欲しいのはミグミィ族のヒーラーなのでそのまま起用しても構わない。

白「これで反撃の準備は揃ったわ…。赤の旧市街の野生のデモン:マルスに喧嘩を売りに行くわよ……

まぁ、ゲイザーLv5/サムライLv4/ヒーラーLv2で行ったらね。アボイドの効果が+1ずつで結構辛かったんですけどね。MP確保のためにLv3はあるといいかも知れない。あと、反撃の準備はLv4以上のサムライとLv2以上のヒーラー。そして、弓:ミドルボウorロングボウが必要です。間違ってもショートボウで殴りに行ってはいけません。私みたいに拾った回復アイテムを投げ打つ必要が出てくる。

白「もちろん…単騎前衛のゲイザーの防具はしっかりとね…?。赤の旧市街のみの探索だとLvが足りなかったし…先に奴隷墓地の名無し達の墓地を軽く探索するといいかもね……

野生のデモン:マルスに出会った場合の対処法は簡単である。

1.ゲイザーが常に防御を行う

2,ヒーラーがゲイザーにアボイドを連打

3.サムライが癒しの杖を中心にゲイザーを回復し続ける

というもの。サムライの回復のみでは足りないので、ゲイザーの残りHPに気をつけながらアボイドを少しだけ強気に連打するといい。目標は回避率40より上。

白「戦闘中にセレクトボタンを押すと味方のステータスが表示されるわ…。上から命中/回避/防御よ…。そのキャラの装備品の干渉を受けるからある程度気にするといいわ……

ゲイザーに十分に回避率が溜まれば、適宜アボイドと癒しの杖をヒーラーに切り替えてもらいながら、サムライの斬り込み壱でマルスを狙う。味方の成長具合にもよるが、先述の通りサムライLv4/ヒーラーLv2でも撃破は可能。

白「さて…ここで重要なポイントよ…。野生のデモンなど一部のボスが落とす「神器のジェムは1周で手に入る数が有限」よ…。無作為に使って欲しい神器が手に入らなくなっては元も子もないわ……

特に危険なのが、赤の旧市街で無作為に使うと二刀流の神器が落ちやすいがこれは全くの地雷である。この段階で二刀流を覚えても使いこなせるクラスは居ない。自力で覚えるサムライが、斬り込み系と共に使えるからこそ活かせるスキルなので目的も無しに二刀流の神器を保持するのはやめておいた方がいい。

白「さらに言うと…後のダンジョンで増量のジェムが壁に埋まっているわ…。その時に再度知らせるけど…増量のジェムと神器のジェム…さらに銀のジェムを用意…。斬り込み壱の神器と狩人の目の神器を同時に釣り上げるのをオススメするわ……

銀のジェムは赤の旧市街:湖水侵食街付近をコメットを使役してる状態で埋まっている壁を蹴ると手に入る。最初の探索をする時に壁を一通り蹴ることを勧めたのはこういう意味合いもある。

白「話を探索に戻すとして…残ってるなら…赤の旧市街の残りのサークルを制圧しデモンサークルを発生させるといいわ…。火竜の足跡付近にサークルが1つあるからデモンサークルに挑む場合のセーブポイントにするといいわよ……

まだ余力があるなら資金稼ぎも含めて奴隷墓地を軽く探索するといい。手数が増えたことでボーンポニーも比較的楽になっていると思う。途中の?イベントを済ませておくとクロノス攻略へのフラグの1つが建つが、イベント内での戦闘はないので安心である。

白「地味に必ず役立つ小ネタとして…キャンプ画面で癒しの杖などのMYSに依存する回復アイテムを使う場合…表示されているキャラをヒーラーに切り替えてから使うと回復量が増えるわ……

多分、そのキャンプ画面で表示されているキャラがアイテムを使っている扱いになるんだろうな。癒しの杖でも振る回数が減ると手間も減るので地味に必ず役立つ小ネタとなる。

白「奴隷墓地に行くなら…サークル制圧は危険だからやめた方がいいわ…。奴隷墓地の野生のデモン:クロノスと出会ってもMPが無くてアボイド作戦が使えないからよ……

クロノスはマルスに比べて比較的攻撃が緩いとしても、手持ちのジェムを無為にするのはまだ痛い段階。リビングアーマーとかいうクロノスよりもやばい奴もいるし、敵シンボルを倒しながら探索範囲を広げるぐらいがいいのでは?とは思う。

白「気付いている人も居るかも知れないけど…扉をくぐるタイミングがもっともエンカウント率が高いわ…。前→後ろ→前→後ろと1つの扉を連続でくぐるだけでも普通に歩くよりもエンカウントし易くなるから…目的があるならオススメよ……

さてここで個人的悲報。ロングボウが未だに出てこない(真顔

白「サークル制圧の際に慎重にジェム1個でやってるとしてもミドルボウすら出てこないのは辛いものがあるわ……

出た弓が、吹き矢と折れた矢って…。後者は既に弓じゃないよ…弓の形してないよ…。

白「近接用の山賊の斧すら出てないわよね…?

それ。ゲイザーの装備はデモンのステータスにも響くだけにそろそろロングボウないしミドルボウと山賊の斧以上の武器は欲しい。ロングボウに至っては結構後まで使い続けるし。

白「ジェムを3個仕掛けて博打するしか……

手持ちのジェムか杖と銀と神器1個ずつしかないです。

白「これはひどい……

(1時間後)

ロングボウでない件について。

白「最初のチュートリアルでロングボウをドロップしたこともあるし…出るには出るんでしょうけど酷すぎじゃない…?

仕方なくミドルボウ2本同時で妥協。マルスのデモンサークルを目指しながら制圧済みサークルにジェム3個を仕掛けながら歩いていたら。

出たよ。

白「ロングボウ出たわね…?

あとなんか、荷物の中にももう一個ロングボウがあるね。

白「そっちはただの不注意でしょ…。追加でライトアックスも手に入れたしこれで戦力は十分かしらね……

とりあえず山賊の斧が欲しいと言っていたが、ライトアックスは山賊よりも強い片手斧である。サブに盾を装備できるし片手重量武器の需要は高い。

白「余談なのだけど…居れた矢すら装備できないウィザードってなんなのかしら…?

箸より重いものを持ったことがないとか?

白「たしかに弓道の矢とか…長さがあるし勢いを乗せるためにある程度重いだろうけど…折れてるわよ…?

相当長さを残して矢羽だけ折れたのかも知れない。

白「都合良すぎじゃない…?。まぁ…折れた矢を持てたところでなんの利点もないのだけども……

まぁそれはさておき、武器が揃ったのでデモンサークルに突撃である。念には念を入れるなら、土属性を持つ防具以外が好ましい。火属性魔法は後衛だろうと直撃するので、火属性が弱点な土属性防具を装備しているとダメージが増える。

白「ヒーラーは初期装備に水属性の防具が含まれているから…そのまま着せておくといいわ…。ヒーラーが一番体力が低くなりやすいからね……

マルスのデモンサークルは水運商区から繋がる側の火竜の足跡にある。永炎の旧市街側からは繋がってないので注意。

白「デモンサークルに触れたら直接戦闘開始になるわ…。赤の旧市街のボス:暴走マルスを攻略するポイントは以下よ……

1.ゲイザーは基本的に防御

2.ヒーラーはゲイザーにアボイドを連打

3.サムライは可能な限り暴走マルスに斬り込み壱

先ずゲイザーを回避可能ラインまでアボイドを重ねがけしていく。目安は防御時の補正込みで回避40。私はアボイドから積んだが、サムライにヒットを2〜3回かけて微妙に命中の補強を先にした方がいいやも。

暴走マルスとその取り巻きのマルスシードはそこまで速くないわ…。サムライの命中率は不安だけど…斬り込み壱で暴走マルスを攻撃し後衛に引きこもらせるのが得策よ……

暴走マルスは好戦的なセリフと裏腹に後衛に自ら移動する癖が強い。これは後の強敵にも言えるんだが、被弾が蓄積した敵は後衛と列を入れ替えることが多い。前列に危険度の少ない相手が来た場合、前列を無視して後衛の危険な相手を狙い撃ちする作戦が有効となる。

白「暴走マルスの攻撃射程は1列先まで届くS。つまり…後列に移動した場合暴走マルスの直接攻撃は届かないということになるのよ……

もちろん魔法は届くし必中だが、水属性防具で軽減できる。ここまでのドロップアイテムでぶどう/チーズ/マジックバジルを拾っているなら全体回復をしたい時にだし渋らずに投与すること。

白「マルスシードも魔法攻撃をしてくるから…出来るだけ減らしたいわよね…。ゲイザーの回避率が30/防御時補正込み40に達したぐらいから…暴走マルスが後衛にいるならマーズベインの予備動作である集中を仕込んでおくといいわ……

マルスシードの直接攻撃は回避30以上、暴走マルスの直接攻撃は回避40以上で被弾率が激減するからである。前衛のためゲイザーか盾を装備するゆえの武器射程の短さも、前衛のマルスシードを倒していくには関係がない。

白「コメットはアボイドが十分に溜まってからオープンするといいわ…。適宜マーズベインでマルスシードを倒していれば長持ちするわよ……

もちろん、自分たちのHP以外にもデモンゲージも気にすること。コメットのHPはこの段階では回復できないので、死んだら死んだで放置。所詮フラッシュが使えるか使えないかの差でしかない。

白「最後に…なぜサムライが斬り込み壱指定なのかというと…取り巻きのシード系は本体の暴走デモンをオートで庇う性質があるのよ…。この庇う性質を無視して直接本体を叩けるのが斬り込み系スキルという訳よ……

十分な戦力があれば、あとは操作ミス以外で負ける要素はないだろう。マルスシードが溜まってる中全員で全体魔法攻撃して来たら流石に知らんが。

白「さて…暴走マルスを撃破したら…竜姫亭に戻ってデモンの鍵を入手したら契約完了よ……

デモンの鍵を受け取る前に大概雑用があるが、戦闘には関わらないので安心である。先ずエントランスでセーブを書くことをお忘れなく。

白「歩いて帰るなら…近場の制圧済みサークルに寄り道してセーブを書いてからをオススメするわ……
  1. 2017/09/25(月) 07:14:34|
  2. 段ボール

あれから長い月日が経った(討鬼伝極

最後に記事を上げたのが7月2日。あれから半月以上が過ぎた。

白「その間何をしていたかというと…大体討鬼伝をしていたわ……

一応、ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジーも買ったよ。やったよ。1週目全クリアした。

白「亜伝がどう絡んでくるのか…最初は謎でちょっとやる気がなかったのだけど…いざ謎が解けると一息に終わらせてしまったわ……

メインシナリオもそこまでの改変がないなと思っていたが、亜伝を終わらせることによって追加エピソードが解放されるのは楽しかった。CV追加もなんだかんだ嬉しかったし楽しみにしてた甲斐があった。

白「キャラクターの火力に修正が入ってたわね……レイニーは上がった気がするしストックは物理が強くなったかしら…?

あと魔法がすこし弱くなったような。アトちゃんは罠の威力が下がったぽいな。

白「コナタ的に謎なのが…なぜガフカに攻撃バフを与えたのか…というところなのよね……

あいつほんまガチキャラになってしまったな。風神拳だけで強かったのに攻撃バフ、MP増大する胸当てまで追加されて相対的に燃費も良くなった。

白「ただ…まだあとがきは倒してないのよね……

2週目をもう一回最後までやるのがだる過ぎた。いうて少し前に旧版をクリアしちゃってるし。

白「熱が抑え切れなかった結果がこれよ……

あとがきは気になるけどちょっと休憩して、討鬼伝極に移行した。

白「極に無印のシナリオがあるか不安で討鬼伝無印を買ったのが大分前なのだけど…今回追加シナリオが気になって極を購入した次第よ……

まぁ無印自体は無駄にならず。無印限定のDLCなどを引き継げた。特に竹中半兵衛は序盤に手に入れていいミタマではない。

白「序盤に手に入るだけで…真価をはっきさせれるのは上級解放後だけどね……

極からの追加ミタマとか…明らかにテコ入れ食らったような性能ばかりだったし多くが極級のミタマ。無印のころはこれらを排して考えないといけなかったから辛かったんだよなぁ。

白「まぁまだ極級に挑むスタートラインに立っただけよ…。統合本部を進行度13まで進めたばかりだからね……

シナリオクリアするより先に進行度12までのキークエストをソロで終わらせてきた。

白「一番危なかったのはカゼヌイとヤチギリの同時よね……

あれはね、色々とダメ。どこから何が飛んでくるかわからねぇよ。

白「ヤチギリの岩ブレス(?)とこ…どうやって避けたらいいのかしら…?。フレーム回避?

割と背後を陣取るのが一番楽かもしれない。あと意外と味方NPCを放っておくと体力を削ってくれるので自分は逃げに徹するのが一番楽かも。

白「あとはあまり困るクエストはなかったわね…。時々来る同時に怯えはしたものの記憶に残ってるのはあまりないわ……

ただ極級解放されたから上級防具で級オラビに行ってみたんだよ。空中からの滑空蹴りで9割ってどういうことですか。

白「あれは流石に焦ったわよ…。極級なだけあるわ……

その上、極級の探索素材がないと防具作れない。ダメだこれとなりシナリオを急いでクリアした次第。

白「行き当たりばったりなのよね……

【さらにそれから数日経ち…】

ついに極級も進行度15まで来ました。

白「意外に進んでないとか言わない方向で……

これはまぁ諸事情あり、具体的にいうとオーガハンター鉱石参入による待ち時間である。

白「オーガハンター鉱石と極級をやろうと養殖したりしていたけど…シナリオを進めないとミタマLvがあがらないこと…

そもそも、討鬼伝極自体のシナリオが面白い関係で先が気になること。辺りの要因で私だけが先々行ってる次第。始めたのも先だったしなぁ。

白「進行度15まで進めたのは…ちょうどタケハヤミ解放とミタマ:長宗我部元親解放が進行度15だったからよ……

タケハヤミ武器はな、最強だと思う。素で会心率47%の弓とか怖すぎる。

白「素の会心率が高い武器って意外とないのよ…。繋ぎでウロカバネ武器が比較的会心率高めなだけで……

属性持ちは基本会心率0だし、無属性でも会心率20%強ぐらいが普通。ただそれだと気力周りがキツイというこの。

白「ちなみに会心力強化は大が会心率+6%、特が会心率+8%ぐらいだから結構少なめなのよね……

大で8%欲しかった感じはあるな。ちなみに、会心力のみ積むのもいいが、会心力+攻撃力を同時に積む方が意外と火力が伸びる。その方がミタマ候補が広がるしな。

白「一閃も会心率が低ければ働かないし…会心力+攻撃力はミタマが揃わない頃は特にお世話になるわ……

さて次は、進行度15以上前提の科戸特化の話をしよう。

【迅双刀/科戸特化千切増】
【迅:長宗我部元親】
韋駄天強化一閃
闘志
科戸ノ風強化千切増
極:科戸ノ風増加+2
【迅:大石内蔵助】
一閃
英霊の激励
会心力上昇特
極:魂の絆
【迅:豊臣秀吉】
科戸ノ風強化早手
空蝉強化二段
科戸ノ風延長+10
極:科戸ノ風強化連動

科戸連動で韋駄天や空蝉を水増しし、科戸自体も千切増で水増しする長期戦も息切れしにくい迅双刀である。

白「この場合…基本的に回天は封印することになるわ…。科戸特攻を付けてもそこまでタイムが伸びなかったし…回天のゲージ回収が低すぎて科戸千切増が間に合わなくなるのよ……

科戸短縮がないのもそれが理由。科戸の高速回転自体も大事だが、一番重要なのは科戸を切らさないことなので激励のみにしている。

白「それでも科戸早手は大きく火力に貢献するわよ…。一閃や韋駄天強化一閃とも相性がいいしね……

個人的な話、科戸霊力はちょっと微妙だった。あんまり体感出来るほど増えないってううか。あまり要らないというか。

白「韋駄天強化一閃は好みの部分もあるし…他のスキルに組み替えてもいいわね…。科戸早手を長宗我部元親で補えば豊臣秀吉のスキルを付け替えることも出来るわよ……

そしてもう一つ、こっちも科戸特化千切増の迅弓版もある。私のメイン武器が双刀と弓だからである。

白「最初に双刀を始めたはずなのに…気付いたら高難易度そうな初見クエストは弓で行くようになってたわ……

【迅弓/科戸特化千切増】
【迅:長宗我部元親】
精神統一
科戸ノ風強化千切増
科戸ノ風強化特攻
極:科戸ノ風増加+2
【迅:イザナギ】
英霊の激励
科戸ノ風延長+10
科戸ノ風強化特攻
闘志(極スキル)
【迅:豊臣秀吉】
科戸ノ風短縮
空蝉強化二段
科戸ノ風強化延長+10
科戸ノ風強化連動(極スキル)

当然のように長宗我部を使っていまね。強すぎて枠に困るんですよね。

白「基本的には専心をして…溜め印矢と番矢3を交互に打ち続けることで科戸特攻効果を受けるのが目的の弓よ……

武器ゲージ回収もなかなかで、千切増が上手く回れば普通に数が減らない。なお、千切増さん出ない時は4発千切っても出ない。

白「ちなみに千切増は部位を千切る必要はなくて…本体に当ててマガツヒに移行させても増える可能性があるわ…。千切ったあとの生命露出した部位でも同じことが言えるわよ……

もう一つちなみに韋駄天や気力回復上昇系などの効果を受けてる場合、鬼祓いの構えよりその場でクルクル回転する方が気力回復が早かったりする。これを利用すると、呪矢を狙うには少し軽いこのミタマ案でも呪矢メインの立ち回りも可能になる。

白「特に印矢や番矢に対してものすごく相性の悪いイミハヤヒ系に有効な攻撃方法よ…。覚えておいて損はないわ……

あと、話は違うが個人的に専心印シャワー(番矢)はシャワーを構えてるの時のほうが気力消費重いことに違和感を覚える。あと科戸中は軽く溜めないと印矢が1本のままなのには注意。

白「印矢をちゃんと爆発させると武器ゲージ回収がかなり違うわ…。他にも相手の鬼の体型や角度によって印矢3本でいい場合と印矢5本の方がいい場合があるわね……

横に長い時は3本、縦に長い時は5本という感じ。クエヤマ体型の正面のようなちょうど5パーツに分かれてる時も5本が安定する。

白「でも…重要なのは高確率で当てて行くことよ…。効率良くしようとしたところで外していたら意味はないからね……

あとはNPCに賭スタイルの凛音を連れて行くとタマフリ増加を手伝ってくれるし、凛音自体汎用性が高いから意外と怯ませてくれる。同じ槍なら息吹の方が総合的な怯み率は高いし、タマフリ増加の序でに怯ませてくれる感じになる。

白「そういえば話は変わるけど…最近は鎖鎌を始めたわね……

昔からこういう武器が好きなんだよね。短剣とか鎌とか。討鬼伝の鎖鎌も使ってみたかったけど手に負えずにいましたが、最近やっと使い方が分かってきたので次はその話。

白「鎖鎌はボタン入力以外にスティック入力を必要とする点が難しいわね…。特に分銅射出や空中鎌攻撃辺りかしら……

その辺りに私もつまずいたな。基本操作は他に任せるとして、結構やることは簡単である。

先ず地上戦から空中戦に移行するのが最初なんだが、分銅射出は1拍ほどの長押しをしないと分銅射出の構えを取ってくれない。短押しだと分銅を振り回し始める。また、この振り回し中は分銅射出の構え入力を受け付けない。

白「ここら辺が先ず難しい点になりそうね…。振り回し中の対処法は三角入力で地上鎌攻撃三段を行なってから四角1拍押しの分銅射出を入力することよ…。他にも、瞬迅印で振り回しをキャンセルする方法もあるわね……

分銅射出は基本的にロックオンしている部位に投げる。つまりロックオン部位を本体から腕に変えれば、腕に分銅射出を行う。これを利用すると比較的定点しやすくなる。らしい。

白「らしい。というのは…その点は上手く扱えてないからなのよね…。それは後述するとして…極みの頃の分銅射出は左右や上への誘導はするけど下への誘導はしないわ…。これはメリットでもあるしデメリットでもあるわね……

これがメリットになるのは、高い部位を狙う時に高度を合わせた時。角のような本体の真上辺りにある部位なら、高度のみを合わせれば本体のある左右方向に分銅を投げるので、結果的に角に分銅が当たることが多い。

白「もし狙いが外れても…空中鎌攻撃中にスティック下以外の方向に入力すれば結構な速度で移動するわ…。移動速度は速いけど鎌攻撃の速度も早いから多分想像してるよりは進まないけどね……

逆にデメリットになるパターンというのは、今の高度より下に移動したい時。分銅射出に下への誘導がないので延々と今の高さを殴るか、スティック上入力を合わせるなど含め、高度をさらに上げるしかない。わけではなく、これには大体2つの方法がある。

白「1つは瞬迅印を解除→発動と行う方法よ…。空中で瞬迅印を使うとその場で止まる上に下降がゆっくりとなるわ…。瞬迅印自体の気力消費も節約できるし高さを合わせやすいわよ……

もう一つは四角+バツ入力の飛び退き打ちによる下降。こっちも瞬迅印のように下降がゆっくりになるけど、気力もすこし使ってしまう動きになる。この動きのメインは相手鬼との距離を置くことにあり、相手の攻撃を距離で判定避けを行った上で分銅射出で攻撃リーチに復帰するのがメイン。

白「またこの2つは同時に使っても有用よ…。飛び退き打ちが失速した辺りで瞬迅印を連続で解除→発動と行うことで高さをある程度維持したままその場に滞空できるのよ…。

分かりやすいのがタマハミした、クエヤマの全方位への咆哮などだな。またはクナトサエの角から発せられる落雷。や尻尾からの竜巻。あれも一度離れて攻撃を誘導したところを分銅射出で復帰すると安全。

白「そういえば空中戦の話は書いたけど…空中戦に移行するための動きを書いてなかったわね…。空中への移行は分銅射出で行うまでは書いたはずだけど…その次の行動は大体2パターンよ……

先ずは1つは、分銅射出で空中戦に持ち込んだあとに空中鎌攻撃を行なってから瞬迅印を使うパターン。これは一般的によく使われてる気がする。

白「2つ目の…印結びの秘訣や渾身射出を使ってる場合は分銅射出→瞬迅印→空中分銅射出→空中鎌攻撃と行うパターンよ…。分銅射出から瞬迅印にすぐに繋ぐと下降が早いからこうするといいと思うわ……

私が利用してるのはこの辺りかな。あとはイミハヤヒ系のような分銅射出ですらリーチが足りない相手は思い切って地上戦を挑むといい。

白「分銅振り回しをメインに飛び込み斬りと飛び退き打ちでうまく回すといいわ…。分銅振り回し全段から地上鎌攻撃を最後までやったあとに飛び退き打ちを使うと上手くループするわ…。まぁそこまで連続で入るなら空中戦に移行した方がいいけどね……

そして鎖鎌用に作った防スタイルのミタマ案で最後にしようか。

【防鎖鎌/タマフリは添えるだけ】
【防:北条早雲】
闘志
一閃
忍び足大
極:逆鱗
【壊:碓井貞光】
断奪気
会心力上昇大
渾身射出
極:一閃
【癒太田道灌】
闘志
挑発強化慈愛
堅甲強化連動
極:威風堂々

完全にタマフリを防御や回復のみに振り切り、パッシブで火力を積んだタイプ。どうしても私の腕だと身代わりスキルのないスタイルだと即死しかねない相手がいる点。

白「挑発特化にした場合…タマフリ消費速度がダンチで無限討伐などには向かない点の間を取った結果がこれよ……

防御ゲージを上げるための加護スキルが1つもないが、鎖鎌自体の気力消費の重さを逆利用することで気力回復の時間を防御ゲージ回復の時間に当てることにした。

白「防スタイルは他に比べて気力回復が攻スタイル並みに早いお蔭でそれでも全然困らないのよ…。加護スキルがあるだけでスキル自由度が大きく下がるし火力と両立するにはこの形しかなかったわ……

ちなみにこのスキルで進行度16の極級イミハヤヒを楽にクリアできました。鎖鎌強すぎないですか。

白「敢えて何がは言わないけど…ちょっと哀しいわね……

私も思う。
  1. 2017/07/30(日) 10:14:36|
  2. 段ボール

最終候補防具と火力ミタマ(討鬼伝2

久々にやり始めた討鬼伝2。相変わらずファンタジー面全開の狩ゲーですごく楽しいです。

白「討鬼伝は住み分けという意味でも…和風ファンタジー路線に進んで行ってほしいわね…。難易度も他に比べたら優しめなのも嬉しいし……

装備関連が堅苦しくないのもポイント高い。防具に関しては防御力と属性耐性にある程度の加護があればいいから最終が固定化され易いのはその通りだが。

白「そういえば最終防具候補ができあがったんでしょう…?

あー、まぁね。なんというかダサかったけど。

白「ダサかったわね……

アヤナシ胴体にテンリン腕の組み合わせは本当にダサい。華奢すぎて肩の露出が演出から主役に飛び上がって違和感がやばい。

白「ちょっとでも主張のある腕なら違ったのだけどね……

まぁ主張のある腕としてトコイ腕があるが。頭トコイ腕テンリンの方がトータルバランス的に美味しいのがな。

白「悲しい事実だったわね……

まぁこれは過去の話で、編集中に気づいたので変更している。

【防具最終候補案】
頭:光理(防御1〜9/加護10〜12
胴:光理(防御1〜11/加護12
腕:光理(防御1〜9/加護10〜12
足:光鎧<輪廻>(防御1〜9/加護10〜12
防御力:1630/加護力:100
属性耐性:天689風620火689水689土758

【加護力要らない人向け】
頭:光理(防御1〜12
胴:光理(防御1〜12
腕:光理(防御1〜12
足:光鎧<輪廻>(防御1〜12
防御力:1680/加護力:10
属性耐性:天689風620火689水689土758

【属性耐性も要らない人向け】
頭:光鎧<輪廻>(防御1〜12
胴:光理(防御1〜12
腕:光鎧<輪廻>(防御1〜12
足:光鎧<輪廻>(防御1〜12
防御力:1682/加護力:22
属性耐性:天687風377火687水687土996

割と最終候補っぽいのはこの3つ。結局アヤナシとテンリンばっかりじゃねーか。

白「当時はトコイ頭、アヤナシ胴、テンリン腕というのがあったのだけどね……

あのダサい奴な。まぁ途中で消えていってしまったけど。ちなみに私は加護力要らない人向けを愛用している。単純に胴アヤナシ腕テンリンが嫌なのもあるが、加護力も上手く活用出来てないし。

白「胴アヤナシ腕テンリンは頭テンリンが追加されると纏まるのにね……

そうなんだけど、なぜか防御力が1多い足テンリンに完全に食われてる哀しみを背負ってる。

白「この1pの所為で何回泣いたかしら……

わからん…。あとトキワ防具はもうちょっと頑張ってくれよ。仮にもラスボスやろ。

白「見た目も好きなのにね……

でももうそれは終わったことなので、次の話に行こう。ミタマを考えてるうちに明らかにやばい火力を持ったものが生まれた。

白「あの…今まで欲しかったけどクエスト難易度高くて踏ん切りがつかなかった奴でしょ……

そうそう。ただなんか間違って買ったDLCクエストに単体があってさ。普通に取ってきたんだよなぁ。

白「ただの注意不足なのよね……

進行度6に上級ゴウエンマ出てくると思わんやろ(真顔

白「まぁしかも強化個体だし……

あとそれのせいで、考えていたミタマのうち9個ぐらい蔵の中に放り込まれたもよう

白「あれは嫌な事件だったわね……

さて、本題のミタマの話を始めよう。

【攻スタイル会心特化】
【攻:毘沙門天】
天眼
破軍星光短縮
白刃の閃き+一閃(ユニーク)
【空:オキクルミ】
一閃
属性攻撃吸気
渾身強化五大
【攻:足利義輝】
魂鎖
闘志
一閃+英霊の激励(ユニーク)

分かる人にはわかる。分からない人には試してほしい。攻スタイル会心特化の気持ち悪さを。

白「今までいろんなミタマを試したけど…その中でも今までにない群を抜いた強さを発揮したのがこれだったわ……

一閃3積みからの軍神招来は暴力だし、そもそも短縮した破軍星光も暴力。さらに気力管理も完備している。どのぐらいやばいかというと、呪矢弓でもマーキングに使った気力の9割ほど帰ってくる。

白「ちょっと意味わからないわね……

武器スキルや精神統一に拘らない武器なら汎用型の1枚になる。気力が足りなくても鬼祓いの構えで気力回復速度が増える。完璧。

白「これの後にあれを出すの…?

ちょっと力不足感あるよな。まぁ、アレには違う役割があるから…うん。

白「いいの…?

流石に作ったもの10個全てお蔵入りになったら流石に凹む。しかも結構書いていたものが、上の攻スタイル会心特化に全て持っていかれた哀しみを晴らすにはやるしかないんだ。

白「無駄にカッコいいこと言ってるけど…要するに自棄っぱちでしょ…?

勘のいい邪神だな。

さて、その作った10個の中でも特に性能が高くぶっちゃけこれ一つでよくね?とまで言わしめたミタマ。防御こそ最大の攻撃を体現するそのミタマとはこれである。

【防スタイル連動式追撃特化】
【防:坂田銀時】
挑発短縮
防特化抗体
挑発強化加護
挑発短縮
【防:松平容保】
挑発強化追撃
堅甲強化連動
天岩戸強化連動
【防:久坂玄瑞】
闘志
防特化加護
奉護剣強化五大
【組み合わせスキル】
三つ揃い「防」

連動スキルを使い挑発の弾数を水増し。12連射可能な挑発強化追撃を利用して火力を生み出す攻守共に高いミタマ。

白「先ず天岩戸連動で挑発と堅甲を発動させ…先に挑発が切れるので約1秒後に使用可能になる堅甲を使うと連動して挑発が再発動し…挑発が切れる度に即座に堅甲連動を使うことで挑発維持が可能なのよ……

挑発強化追撃に使う防御ゲージは挑発強化加護や防特化加護で常に自動回復させる。ただし火力として消費するので挑発中は防御ゲージは完全にないものと思った方がいい。

白「防御ゲージのために挑発をやめると今度は火力が死んじゃう哀しみを背負っているのは言うまでもないわ……

坂田銀時に関しては防特化抗体が採用理由の60%ほどを占めてるので要らない人は変えて火力ミタマにするといい。奉護剣に拘らなくても久坂玄瑞の鉄壁+逆鱗のユニークは強力なので腐らないし意外と1枠の自由度は高い。

白「むしろ闘志1つだと一番挑発強化追撃を活かせる双刀は気力が辛い哀しみを背負っているし…そこは個人の好みで調整してほしいわ……
  1. 2017/07/02(日) 18:33:42|
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