空蝉箱饅頭入り

饅頭怖いのでお持ち寄り下さい。

【追記】新案戦術泡沫三途(世界樹5

白「久々のこのコーナー!、世界樹の迷宮5パーティ案。はっじまるよー!

このすごい子供番組感。

白「だって看板コーナーだし…?

どういう理屈なんだ…。

白「ほら…エヌエイチなんとかの看板番組といえば子供番組でしょ…?

いや、まぁ。そうかも知れないが。あと1行目とのテンションの差がやばい。

白「あの方向の方がいいかしら…?

いや、逆に困るからこのまま行こう。

白「というわけでいつも通りに行くわ…。今回は世界樹5のパーティ案の記事よ……

カテゴリ欄を見てもらうと分かるが、このブログは世界樹の迷宮シリーズにかなりの力を入れている。むしろ最初の頃は段ボールの他に世界樹とセブンスドラゴンしかなかったlvだからな。

白「でも最初の方は割と黒歴史入ってるからあまり見ないであげてね……

あのころはかなり病んでたからな。このブログのアドレスもそれが原因。あとびょんさんも結構最近。

白「このブログに顔を出したのは世界樹4の記事の頃よ……

あの頃は頑張って5人回そうとしてたが。ムリダッタ

白「まぁそういう話は横に置くとして…。今回のパーティはこれよ……

【前衛】
アースラン/死遠リーパー
セリアン/四天マスラオ
セリアン/一刀マスラオ
【後衛】
ルナリア/飛鷹ハウンド
ルナリア/六属ウォーロック

白「イマイチ見た目でなにかわからないパーティよね……

多分こんなアホなことを実践するのは私含めて相当なアホだと思う。タイトルに泡沫三途と書いた通り、これは泡沫の鎌と三途渡しをフル活用する世にも奇妙なパーティである。

白「謎の人選に見えるだろうけど…一刀、飛鷹、六属がそれぞれ突属性の弱体化効果付き攻撃スキルを持っているのよ……

つまりこれはこの弱体化付き攻撃を泡沫で起爆しながら、それらで三途を着火しよう!というアホみたいな考えから生まれました。

白「考え無しで組んだわけじゃないのよ…?。三途を安定させるために1ターン目に全縛りにするのが理想なのだけど…前衛の四天と一刀が気魄の禊を使えるわね…?

気魄の禊は3人で使うユニオンスキルなんだが。この場合、死遠と六属に四天もしくは一刀を混ぜることで最大、気魄→気魄→チェーンブラストの3連発が使える。

白「まぁ…これが役立つのはF.O.Eを連戦する時ぐらいなのだけどね…。その気魄の禊を成功させるためのギミックも内蔵しているわ……

先ず前提として、鷹と犬を召喚しておく。これにターゲットアローを使うだけで3回分の禊判定が行われる。

白「四天は三途渡しを構え、一刀は三段討ちを行い、六属はアーススパイクってするとね……

計算めんどくさいから取り敢えず、すごくいっぱい禊判定が行われる。

白「まぁ事実なのだけど…この頭の悪い感じが否めないわね……

さらに言えば、すごくいっぱい禊判定が行われるということは。三途渡しの着火回数を稼げているということになる。

白「ちなみに…先行を取れてない場合などは四天は後衛に下がって飛燕を使うとさりげなく2回禊判定を稼げるわよ……

あとは説明に入ってないリーパーだが。ここは弱体化の瘴気を使うといい。

白「それは何故かというと…。瘴気の兵装の速度補正で先行を切る可能性が高いから…気魄の禊を着火するための攻撃に補正が入ったり…相手からのダメージを減らしたり出来るのよ……

そしてもう一つの理由が、さらにここでターゲットアローとアーススパイクを使うということに繋がる。

白「その結果…次のターンに先行して泡沫の鎌を叩き込めるということなのよね……

この泡沫の鎌も最速行動ではないので、三途渡しの構えに先行する事はない。つまりこの3HITが全て三途渡しに繋がる。

【追記】
のちに確認したが。泡沫の鎌は1回の攻撃が3HIT判定を持ってるだけなので三途は1追撃しかしませんでした。

白「ちょっと残念だったわね…。ただ鷹や犬と三途渡しの組み合わせは元々良好よ……

【追記終わり】

白「ここで弱体化が消えてるのは残念だけど…その後を一刀や飛燕が物理防御ダウンを入れながら着火し…六属がアーススパイクで追撃するわ……

するとまた次のターンの泡沫の鎌がリロードされる。

白「これが泡沫三途スパイラルのシステムよ……

こうして見ると結構えぐいシステムだな。まぁ瘴気の兵装が切れたらリロードがめんどくさいのが弱点ではある。

白「あとこれはまだ完成してないパーティの話よ…。速度調整とかはまた後々考えていくわ……

あと回復スキルに関しては死遠の贖いの血と飛鷹の救護指示のみとなる。そのためにも強敵相手には倒し切るか倒されるかのどっちかというピーキーな戦いになります。

白「それと贖いの血と泡沫の鎌が全く違うスキルルートの最端にあるから前提がすごく重いのも弱点よ…。痺止の鎌lv1と主要な種族スキルしか振らなくてもlv45強まで完成しないわ……

メインのヒーラーが二つ名解放後だし最初からシナリオで使い続けるには相当の愛がいるパーティでもある。

白「流石に第一階層や第二階層はハーバリストが居ないと辛いものがあるしね……
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  1. 2017/05/25(木) 13:23:31|
  2. 世界樹の迷宮

ランプ式アグロドラゴン(シャドウバース

久々に満足行くデッキが出来たので持ってきた。

白「プロット記事が何個も溜まっていて…結局公開にこぎつけてないままそろそろ2週間がくるわね……

いい加減何かあげなきゃ!、とまでは思ってないが。書きたいものがやっと出来た。それがこのランプ式アグロドラゴン。

白「ランプドラゴンは有名だし…今覇権を握ってるデッキよね…。優秀な低コストフォロワーからランプフォロワー…フィニッシュカードの豊富さとそれに繋げるカードまで手に入れたドラゴンは現環境最強の種族といっても過言ではないわ……

個人的にリーサルを特定のカードに依存するヘクターネクロよりもリーサルをズラしながら刻々とフィニッシュを狙ってくるドラゴンの方がきつい。私がアグロデッキの使い手というのもあるが。

白「まぁ…その恩恵を受けようっていうわけじゃないのだけど…フェイスドラゴンから派生した新デッキ、ランプ式アグロドラゴンの紹介よ……

【ランプ式アグロドラゴン】
アイボリードラゴン×3
ユニコーンの踊り手・ユニコ×3
ファイアリザード×2
ムシュフシュ×3
風読みの少年・ゼル×3
サラマンダーブレス×3
ドラゴンナイト・アイラ×3
大鎌の竜騎×3
ウルズ×3
死の舞踏×3
水竜神の巫女×3
竜の闘気×3
ダークドラグーン・フォルテ×3
ウロボロス×2
【マナカーブ】
1コスト×3
2コスト×14
3コスト×6
4コスト×3
5コスト×9
6コスト×3
8コスト×2
【カラーリング】
ブロンズ×23
シルバー×9
ゴールド×6
レジェンド×8
【作成コスト】
35750エーテル

白「ついに超えたわね……

ついに30000コストの大台を超えたな。

白「辛く長い道のりだった……

逆に感動を覚えるレベルで高い。ミントとヘクターを積んだネクロでも28000ぐらいだったからな。

白「さて…このデッキがアグロ式ランプドラゴン。ではなく…ランプ式アグロドラゴンな理由としては…フェイスドラゴンから派生したデッキだからよ……

フェイスドラゴン。特に私は純アグロのランプすら積んでない伝令式のものを使っていたが。どうしてもフィニッシュカードを引けないときつい。もしくは引けてもコストが足りないことに悩まされていた。

白「だから伝令を完全に抜いてフィニッシュカードないし相手を圧迫するカードを積みに積んだのがこのランプ式アグロドラゴンなのよ……

純正のランプカードである竜の託宣を完全に切ってるのもそのため。盤面にフォロワーを並べて相手に択を強要し隙を見せたところをえぐり取る動きが基本になる。

白「具体的な例でいうとそうね…。2ターン目のユニコや3ターン目のアイラ…。相手進化の前のターンのムシュフシュやアイラ…大鎌などね……

特に相手の盤面を空にしたところに大鎌を置く動きは相手の進化権を抑制することが出来る。進化しても相打ちであり、処理しないと相手が進化で突っ込んでくる。

白「ムシュフシュを置く場合は流石に相打ちまで持ち込むのはキツいし…動けるフォロワーはフェイスしてわざと取らせる動きの方がいいわね……

アイラは後攻3ターン目でも先行4ターン目でも美味しい。相手が処理すれば次の自分のターンからPP活用出来るし、残ったら進化でフェイスに突っ込めばいい。消滅は警戒しなきゃだが。

白「択を迫れるなら盤面進化をいとわないのもアグロ故ね…。どうしても純正のランプには大型の撃ち合いで競り負けるだけに如何にこちらのリーサルに持ち込むかが最重要ポイントになるのよ……

ただ攻めるだけでは消耗したままリソース不足になる。その点を一度に補うのが水竜神と闘気の2つ。水竜神は盤面に残る上に覚醒時なら3回復する。

白「闘気は3回復しながらカードを2枚引いてくるわね…。これはつまり…相手に択を迫りながらこちらのリーサルを近付けていることに他ならないのよ……

アグロ相手にリソース勝負に持ち込みながら、刻々とリーサルを狙いにくる1番嫌な動きも最低限には出来る。純正のランプ相手にやると逆に死ぬが。

白「そのリーサルコンボを3つ紹介するわ……

先ずはスタンダード期からある黄金コンボのフォルテウルズ。PP10でフォルテを先に使いフェイスに5点、そのフォルテにウルズを使うことでフォルテを再召喚し最大で12点バーストを決める。

白「ウルズは前のターンから残ったアイラに使ったり…有利トレードしたフォロワーを再召喚して回復する動きもなかなかめんどうよ……

あと一応大鎌に使うと7コスト4点にもなるし、相手のレヴィオンデューク・ユリウスに使うとウルズ召喚分のバーンを受けずにごまかせる。

白「これは結構盲点よね…。次は10PP進化込み最大11点のゼルボロス。ウロボロスのファンファーレを好きなところに撃てるから処理しながら8点バーストにしたり…ゼル自身は進化するからタフネス4点までの守護を突破しながらダメージを与えられるコンボよ……

割とかなりヘイトを集めてるコンボだな。ゼルの効果を受けるために覚醒時までに進化権を残しておかないと意味がないのが弱点だが。割と何もない盤面から素で10点だすフォルテウルズにヘイトが集まってないのはよくわからない。

白「バハムート砲が派手に持っていたのかしらね…?。最後に4PPで進化込み4点飛ばすムシュフシュ砲よ……

2コストでムシュフシュを出し、それにゼルの進化時覚醒効果で疾走にする。ゼルの進化に反応してムシュフシュが4点になり飛んでいく。

白「これもゼルが進化することでタフネス4点までのフォロワーを倒せる利点があるわ…。ちなみにここに大鎌を添えると7コスト進化込み7点だし…フォルテなら10コスト進化込み10点だったり…ちょっとよくわからないわ……

ゼルやムシュフシュは進化権がなかったら完全に腐るカードではあるが。隙を見てリーサルに持ち込むこのドラゴンに取って進化権が切れても試合が決まらない時点で厳しい。

白「コナタたちもこれがランプドラゴンになりきれてないのは分かっているし…その中でも実績を残したからこそ…敢えてランプ式アグロドラゴンと呼ぶのよ……

完全に相手に押し付けることでアドバンテージを得るのもフェイスドラゴンの意志を受け継いでいる。デッキは決して安くない。むしろ高いのが弱点だけどな。
  1. 2017/05/21(日) 00:31:18|
  2. シャドウバース

ラージャン怖過ぎて変なラギア亜種作った問題(ストーリーズ

白「なおまだ挑んですらないもよう……

なんかラージャンの動画見たら雷砲でライダーの7割強消し飛ばしててもうね。

白「超攻撃的生物だからしたないね……

そんなラージャンにぶつけるために作った変なラギアクルス亜種が居る。

筋力/効痺/続封
麒麟/耐痺/白兎
耐封/雷鱗/氷鱗

白「漢字だと分かりづらいけど…これ上横列からパワー/スピード/テクニックビンゴだし…真ん中縦が雷属性ビンゴ…右縦が氷属性ビンゴ…。だからなんでもビンゴを含めた全部で6つのビンゴが発生してるのよね……

つまりメインの雷の他にサブの氷を積んだラギアクルスになる。最初に書いた通りまだ挑んでなかったんだが。その後、論より証拠だということで挑んでみた。

白「結果としてはね…うん…。

雷砲自体はlv90超えてるのもあり全然耐えられるlvで拍子抜けした。問題はそのあとだった。

白「怒り時力のオーラパワーコンボで硬化の成長薬を投与してるlv99のラギアクルス亜種かワンパンってほんとどういう…?

怒り時2回攻撃だから1ターンでラギア亜種が2回死ぬというこの。

白「なんというかこれはひどかったわ……

固定200ダメージのマッハパンチが空気なlvだった。

白「理解を超えていた…頭がどうにかなりそうだった……

後に気づいたが、怒り時になると補正がかなりかかるらしく雷砲1発で8割吹き飛んだ上にそこへもう1発雷砲撃たれてライダー無事死亡した。

白「ただ少し変なのが…雷砲の強化は怒り効果しかない筈なのに配信ラージャンの怒り雷砲は4割で止まったことなのよね……

これもしかしたら会心が入ってた可能性あるな。ラージャンに会心とかほんま死せる。

白「まぁどっちにしろライダーの雷耐性+5でそれだけ削れるのだから…ラージャンは力のオーラパワーコンボと雷砲の対策が必須と言えるわね…。まぁ具体的にどの程度あれば耐えられるか…に関してはまだ検証が足りないけど…比較的安定して受けるためには耐剛大があるといいんじゃないかしら……

あと身代わり玉という手段もあるらしいが、割と回復せずに投げるものではない。むしろ回復込みで耐えれるように調整する方が重要だと判断した。

白「また…ラージャンを受ける上で最適なのがラギアクルス亜種よ…。理由とすれば…優秀なパワー技とスピード技を自力で覚えるし…雷耐性が高いことが挙げられるわ……

ここにセルレギオスの千裂爪を移植すれば各種オーラ後の傾向の強くなる時に三すくみを取りやすくなる。が。ラージャンは耐久は高くないので耐性のある雷属性の帯電ボディアタックや雷ダブルファングでも十分なダメージが出る。

白「スピードオーラを使ってるからって気を抜いて千裂爪を選んだらパワーコンボいきなり振って来た…なんてことになるかも知れないし…単純に属性の威力の上がる龍圧が安定な感じはあるわ……

枠があれば入れる感じだけどない気もする。どっちかというと、蜃気楼の塔でラージャンの横に居るラギアクルス亜種の方が硬いのでそこへのウェポンとして千裂爪が活きてくる?かも?

白「裂傷効果はかなり強いし腐らないとは思うけど…ラージャンに不用意に振るのはちょっと怖いわね……

あとは耐痺遺伝子は確定。雷砲で崩される可能性が減る。などの理由からラギアクルス亜種の遺伝子はこのようになった。

筋力/耐封/会心
効痺/龍圧/麒麟
耐剛/雷鱗/耐痺

これは実際にラギアクルス亜種とラージャン同時を倒した時の遺伝子構築である。ラギアクルス亜種を含めて意識するなら効異/千裂と中列横左側を入れ替えるといい。

白「その2つはセルレギオスが同時に持って居るわ…。効異は雷属性パワータイプ…千裂爪は無属性テクニックタイプよ……

そしてライダー側は雷耐性、マヒ無効、耐剛の3つを揃えたい。耐剛に関してはディアブロ防具やこれまたレギオス防具が持っているが共に雷耐性は0。マヒ無効もないためお守りでこの2つを揃える至難の技となる。

白「流石にこれは時間がかかり過ぎるし…片手剣の武器スキルであるサンダーガードなどで埋める方法もあるけど…蜃気楼の塔の同時は回復の構えをしないと生命の粉塵でも間に合わなくなるからサンダーガードなんてしてる暇ないわ……

つまり雷耐性とマヒ無効を両立する防具を用意する必要がある。ただそれに関しては最適なものがあるわけだが。それがラギア防具である。

白「下位のラギア防具はマヒ長持ち中とマヒ無効という少し微妙なスキル構成なのだけど…上位強化で雷耐性大が追加されるわ……

この雷耐性大がどの程度の軽減率になるかまでは使ってないので分からないんだけどな。武器や防具のシナジーは原種武具と亜種モンスターの間でも発動する。

白「つまりラギア防具を着ればメインアタッカーのラギアクルス亜種の指示コストが軽減されるってことよ…。スキル連打で押し切らないときつい相手だし…この点でも最適とする理由よ……

一応雷耐性が少し下がるがフルフル防具というのもある。こっちはマヒ無効と雷属性耐性中を下位から持っており、上位強化で雷属性強化大が追加される雷関連のスペシャリストになる。

白「まぁ…雷攻撃を使ってくる相手は基本的に雷攻撃に耐性を持ってるから…武器シナジーを優先して絶対に雷武器を担ぐ時に役立つ感じね……

まぁ私は半分趣味で違うものを選んだんだがな。

白「可能性をゴリ押す者の異名を持ってたり持ってなかったりするミヤにデータを与えるとこうなるのよね……

先ず、単純に効率。特に死なないことを考えるならラギア防具を着るのが一番いい。まぁゴリ押しの真髄として死なないことと挙げながら、死ななければ負けはしない。を地で行く私が選んだのはジンオウ防具である。

白「一見同じことに見えるけど…この死ななければ負けはしない。っていうのは即死さえしなければ立て直せる用意をした上で残りを火力に全振りする。という意味よ……

ジンオウ防具は下位で雷属性強化大とマヒ無効、上位強化でマヒ率増中追加という防具だがそもそもマヒ自体が信頼性のない状態異常だし雷属性とマヒ属性を同時に持つ武器もない。正直フルフル防具に負けてる感じはある。

白「先ずジンオウ防具を着てる理由の1つがジンオウガ亜種をメインモンスターに使ってるからなのだけど…正直にいうとジンオウ片手やジンオウ笛にラギア防具を着るだけで同じことが出来るわ……

ただ1つだけジンオウ防具じゃないと出来ないことがある。それは大剣を持ちながらジンオウガ系とラギアクルス系にシナジーを持つこと。

白「この点が半分趣味である理由よ…。大剣に拘らないのならラギア防具を着る方が耐久も上がるしライダーの本質上優先度が高いわ……

先ずこのゲームは大剣と片手剣で言えば武器スキルに優劣はほぼない。というかほとんどが最終的に使わなくなるスキルになる。

白「片手剣のダンシングソードは強そうだけど…後半だと付着率が微妙になってくるしスマッシュガードも回復の構えでよくね?となるし……

片手剣はダメージ75%軽減のガードを覚えるがガードしてる暇があればオトモンに薬草を投げつけて絆ゲージを10p増やす方が重要である。

白「このことから…どちらの方が優先度が高いか…というのはあまりないし武器シナジーを最優先にするのが一番だと思うわ……

そのことからジンオウガ系とラギアクルス系に武器と防具を絞る場合、単純な汎用性では確実にジンオウ片手にラギア防具を着た方が高い。

白「でも…大剣には一応利点があるんでしょう…?

多分大剣の一番の利点は敵味方に干渉せず絆コスト0で1ターン行動を潰せる集中が存在することである。

白「何ふざけてるの?って思うかも知れないけど…休憩だと絆コスト8だし応援だと間に合う場合と間に合わない場合があるし…全く何もせず1ターン行動を潰すことで安定したダメージ検証が可能になるのよ……

他に理由を挙げるとすれば単純にジンオウ防具の方が見た目が好きだという話になるがこれは割愛。

白「そんなこんなぐだぐだした感じだけど…実際に蜃気楼の塔50階はラギア武器にジンオウ防具でクリアしたのよ…?

主人公がlv99まで行ってるっていう完全なゴリ押しだけどな。

白「まぁ…属性マイナスさえ無ければ意外とどうにかなるっていう風に思ってるといいんじゃないかしらね……

1死前提にするならもう少し装備の対応幅も広がると思うし。

白「実際のところ、死ななければ負けじゃないしね……
  1. 2017/05/08(月) 12:13:54|
  2. モンスターハンター

モンスターハンター ストーリーズクリア(ストーリーズ

モンスターハンター ストーリーズ。クリアしました。もともとモンスターハンターのRPGスピンオフはやりたかった訳だが。とあるレビューを見て結構作り込んであるらしいので買ってみた。

白「先ず良いゲームの条件にレベル上げが楽しいゲーム…と答えるコナタ達だけど…それはつまり戦闘が楽しいことが前提にあるのよね…。そしてこのストーリーズはどうだったかというと…昔遊んだじゃんけんバトルRPGのようなグダグダ感、理不尽さはなくて…完成度の高さを感じたわ……

先ず昔のじゃんけんバトルRPGはじゃんけんに勝つと相手だけにダメージ、負けると自分だけにダメージと勝ち続けるしか勝つ方法がなかった。だがストーリーズはじゃんけんに勝った場合相手に大ダメージ、自分に小ダメージ。負けたら自分に大ダメージだが、相手にも小ダメージ入る。

白「あいこになってもお互いに中ダメージが入るし…状態異常で動けないこと以外でダメージが全く通らないということがほぼないわ…。それが攻撃して相手のHPを削ること…引いては強い技をぶつけることによる楽しさを分かりやすく演出してくるのよね……

相手の厄介な攻撃にもじゃんけんのタイプが決まってたらそれに勝つように選ぶことで追加効果のみを無効化出来たり、逆にあいこの場合はお互いに追加効果が発生する可能性があったり如何に勝つか、勝てなかった時のロスを如何に減らすか。ということを考えるのが結構楽しい。

白「それが昔遊んだじゃんけんバトルRPGのせいで手を引いていたコナタ達には新鮮だったし…昔の雛形を新しい形で持ってきたことを素直に凄いと思うわ……

他にも勝ち負けの相性が決まっていないノータイプ攻撃がある。これは所謂MPの役割を果たす絆ゲージを使って発動させるアクティブスキルなんだが。絆ゲージは手持ちに入れたばっかりだと全然無いけど…共に旅するごとに少しずつ最大値が増えて1ターン目に出来ることが増える。

白「勝ち負けの相性で有利を取ると絆ゲージが増えたり…急に始まる相手との力比べという特殊演出に勝つと大きく溜まるから…使い切ってしまったらまた溜め直すまで弱い攻撃しか出来ない…というのが少ないのが良かったわ……

オトモンと呼ばれる味方モンスターを回復するだけでも絆ゲージは溜まる。この絆ゲージの管理が重要だが、それ故ゲージの上昇方法を多く用意している点もすごく良いと思う。ステータスが高いが自由行動するオトモンを絆ゲージを使って上手く指示し、使いこなすことでバトルを有利にする。オトモンに自由行動させて絆ゲージの消費を抑える。その場その場の動きが違うのが実にいいアクセントになっている。

白「これでオトモンの自由行動が見れなかったらただのNPCなのだけど…味方オトモンの自由行動は事前に表示されるから安心よ…。攻撃対象もある程度オトモンの目線で分かるしオトモンの行動を読むのも楽しかったわ……

また、この絆ゲージは長く連れ歩いていると初期値が最大30Pになる。これは同じ個体なら初期値は下がらないが。この点がミソで絆ゲージを所謂MP扱いしながら、バトルの度に初期値まで変動するのでMP消費を気にすることなるバトルすることが出来る。

白「分かりやすくいうと…もう少し行きたいけどMPがないから帰らなきゃいけない…。そのMPを気にする必要がないから…最悪HP回復アイテムさえあればいつまでも戦い続けられるのよね…。少し広めのダンジョンも…これで隅々に行ってもMPギレで帰らなきゃならない…。MP回復アイテムが高いから消費抑えないと…という必要がないのはすごく快適だったわ……

クリア後のlv上げも効率的にお金を同時に稼げたり、逆に強敵を倒して序でに経験値とお金を。ということも出来る。まぁ無料の配信クエスト含めてだが。

白「クリア後の強敵…上位モンスターと戦える蜃気楼の塔などが追加されるし…塔に関してはレアなアイテムが落ちてる上にもう一回挑めばまた手に入るっていう気の利きようよ……

まぁ文句がないわけではない。先ずストーリーが説明不足過ぎる。絶対に来てはならんぞと言われたが勝手に突っ込み、結果倒したからいいがそれをお咎めなく話が進んだりという明らかに説明不足というより練りこみ不足な点も何箇所かある。

白「逆にすごく力を入れて演出している点もあったり…とにかくムラが多いわ…。ドスランポスの絆技でカッコいいって思ってたら…とあるオトモンのスカイハイフォールとか力の入れ方が5倍ぐらい違ってたしね……

逆に言えばそういう演出を期待して進めてしまう魅力があるとも言える。言えるが。割と手抜き過ぎなところもあるからなんとも。ただラスボス戦の演出は目に来るものがあった。主に熱さ的な意味で。

白「オープニングの演出や途中で聞ける伝説の伏線を回収したり…どんどん荒れていくライバルが自分のオトモンに気付かされて目を覚ますところとか…本当に良かったわ……

他に気になった点を上げると遺伝子の伝承する時に、3×3のグリッドの同じ位置にしか移し替えれないのが結構めんどくさい。孵化させたオトモンごとに持ってるスキルと持ってる位置。そもそもスロットの数も違うのでスロットの多いオトモンを捕まえて、いざ移そうにもそこに必要なスキルがあったりな。

白「特に雷鱗というスキルは必須級なのにそもそも持ってる確率が低いしこのスキルを起点に必要なスキルを集めていくことになるし…欲しい位置に移し変えたかった感じはすごくあるわ……

ほかにもクリア後の上位モンスターがフィールドに全く出てこないのはすごく不便だった。フィールドに低確率で置かれる上位巣穴の中で確率でランダムに選ばれたモンスターが居たり居なかったりする。

白「そもそも寝てるから採取したりして起こそうとしても起きなかったり…狙った上位モンスターを巣穴で探すのはかなりめんどくさいのに防具強化には色々使うっていうのがね……

それを差し引いても出来のいいゲームには違いないがな。モンスターハンターシリーズに興味はあるがアクションが苦手という人たちに特に触れて欲しいゲームである。まぁ、クシャルダオラやテオテスカトルがオトモンにならないのはわかる。ラージャンや黒龍もわかる。アグナコトル系、原種と亜種も出てるのにお前らなんで仲間にならんの…?

白「背中がすごく危険だからなのだろうけど…クシャルダオラやテオテスカトル、ラージャンは今年夏の大型アップデートで仲間になるらしいし…ラージャンとか逆に殴り殺されないのかしらね…?

あとこれは余談だが。シナリオラスボスを主人公lv47で倒したーとか、lv30中盤でも楽勝だったーとか見るけど私の主人公さんlv66、リオレウスlv63とかいう明らかにやばい数値でラスボスに挑みました。

白「その所為でラスボスが全く強くなかったというか…むしろ弱くてちょっとだけ哀しくなったのよね……
  1. 2017/05/02(火) 16:31:57|
  2. モンスターハンター

トークンミッドレンジヘクター(シャドウバース

クロスハンター鉱石とのルームマッチで殴ったり殴られたりしながら組んだデッキになります。

白「実はこの間に…改良に改良を続けてワンワンショットファントムがバーストショットタイラントに変化したり色々あったのよね……

まぁそのバーストショットタイラントはやっぱり守護1枚で止まる哀しきデッキなので違う形はないかと組み始めたのがこのトークンミッドレンジヘクター。

白「で…それらを記事にしようとしてここにたどり着くまでのプロットが4つぐらいあるわ…。どうするのこれ…?

多分陽の目を見ることはないな。

白「かないしなぁ……

【トークンミッドレンジヘクター】
スカルビースト×3
ソウルコンバージョン×3
大弓の天使・リリエル×3
レッサーマミー×3
ダークコンジュラー×3
ゾンビパーティ×3
グリームニル×3
スケルトンナイト×2
冥府神との契約×3
オルトロス×3
ゴブリンプリンセス×3
死の祝福×3
魔将軍・ヘクター×3
不死の大王×2
【マナカーブ】
1コスト×6
2コスト×12
3コスト×8
4コスト×3
5コスト×3
6コスト×3
7コスト×5
【カラーリング】
ブロンズ×17
シルバー×9
ゴールド×11
レジェンド×3
【作成コスト】
21950エーテル

このデッキはリターンオブ人参ザパンプキンの派生デッキになる。

白「事実そうではあるのだけど…確実にリターンオブ人参ザパンプキンを言いたかっただけよね…?

ほんまそれな。あれは本当に人参が全く役立たないデッキだった。

白「ちなみにパンプキンとは…パンプアップを野菜であるパンプキンに掛けてるだけの言葉遊びよ……

さて、トークンミッドレンジヘクターの話に戻るが。このデッキは見ての通りトークンを出すカードが多く積まれて居る。

白「見方を変えれば1枚で干渉できる幅が広いってことね…。その物量で盤面を制圧しヘクターに繋げるのが黄金パターンになるわ……

序盤はマナカーブ通りに動く。遅くても2ターン目には動きだし、手札を整えて行くのが理想だな。

白「盤面ありきのデッキなだけに処理は丁寧に行い…隙が出来たところでソウルコンバージョンを打ち込む簡単な仕事よ……

ソウルコンバージョンは考え無しに使うとフォロワーが犠牲になることで遅れを取るカードではあるが。手札にソウルコンバージョンと同時に出して餌にできるカードがないならさっさと盤面に打ってしまうといい。手札で腐らせるぐらいならさっさと回すべきである。

白「その餌として便利なのがスケルトンナイトね…。進化5点殴りで相討ちになってもスケルトンになるからそこに打ち込むといいわ……

このため、スケルトンナイトは手札に潜ませるカードになる。同じ進化5点のリリエルに関しては2ターン目に動く役割もあり、3枚積んでさっさと投げてしまう枠になった。

白「3ターン目はグリームニルを出したいところだけど…手札の2コストをソウルコンバージョンするチャンスでもあるわ…。そういえばこのデッキは骨の貴公子を採用してないのだけど…理由としては骨の貴公子を出したことによるテンポロスが挙げられるわね……

確かに1匹の横に添えるだけで3コスト3/3相当のスタッツにもなるが。所詮単騎では1/1でしかないことが個人的に気にくわない。相手から破壊されてもすぐにスケルトンを処理されるから結果として自滅しない限りスケルトンは増えないし自滅したターンは当然ながら動けないのでまた相手のターンに処理されるだけになる。

白「それに単騎で出しても全く美味しくないカードだしね…。それならスケルトンナイトやボーンキマイラでいいんじゃないかっていう……

骸の王とのコンボも考えたが。トークンデッキの要である死の祝福との相性がケースバイケースなのもマイナスポイント。スケルトンが邪魔に感じることも少なくなかったし、死の祝福のあとに骸の王を出しても全く旨味がない。ゴブリンプリンセスや不死の大王はラストワード強制発動になるがトークンのワイトの効果も受けれない。ヘクターのゾンビは場に残った方が美味しいしな。

白「そういうわけで消えて行ったわ…。素投げしても美味しくないのも一緒だし…。それならヘクターに繋げられるトークンカードを増やすべきかなっていう……

そういうわけでゾンビパーティや冥府神との契約が3枚ずつになりました。ちょっと冥府神3枚は重いかもとは思ってるが他に何入れよう。

白「結構積むカードないのよね……

ほんまそれ。ちなみに冥府神は盤面ありきだが闇の従者を一方的に取れたり結構べんりです。

白「ゾンビパーティも冥府神もグリームニルを安く焼けたり…冥府神も相手の覚醒フォルテを破壊に持ち込んだりないと困るカードでもあるのよね……

ゴブリンプリンセスは相討ちに持ち込んでさっさとゴブリンキングを手札に入れた方がいい。不死の大王も同じ役割だな。

白「特にワイトの居る中0コストワイトキングを守護にして並べる動きはウザいことこの上ないわ……

弱点としては不死の大王が自殺し辛いこと。そもそもサラマンダーブレスとかに焼かれるとつらいこと。だな。そういう意味でもドラゴンは辛い相手ではある。

白「フォロワーが2匹ぐらい並んだらヘクターを考え無しに投げてしまってもいいわ…。盤面を返す意味で素投げするのも悪くないけど…墓地管理はちゃんとね…?

はい。あとはヘクター重ねとかいうクソコンボもある。ヘクターを1枚で返すカードは少ないのでそこにもう一度ヘクターを重ねるというもの。

白「まぁ…ドラゴンがね……

うん…ドラゴンがね…。
  1. 2017/04/11(火) 13:05:06|
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