空蝉箱饅頭入り

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モンスターハンター ストーリーズクリア(ストーリーズ

モンスターハンター ストーリーズ。クリアしました。もともとモンスターハンターのRPGスピンオフはやりたかった訳だが。とあるレビューを見て結構作り込んであるらしいので買ってみた。

白「先ず良いゲームの条件にレベル上げが楽しいゲーム…と答えるコナタ達だけど…それはつまり戦闘が楽しいことが前提にあるのよね…。そしてこのストーリーズはどうだったかというと…昔遊んだじゃんけんバトルRPGのようなグダグダ感、理不尽さはなくて…完成度の高さを感じたわ……

先ず昔のじゃんけんバトルRPGはじゃんけんに勝つと相手だけにダメージ、負けると自分だけにダメージと勝ち続けるしか勝つ方法がなかった。だがストーリーズはじゃんけんに勝った場合相手に大ダメージ、自分に小ダメージ。負けたら自分に大ダメージだが、相手にも小ダメージ入る。

白「あいこになってもお互いに中ダメージが入るし…状態異常で動けないこと以外でダメージが全く通らないということがほぼないわ…。それが攻撃して相手のHPを削ること…引いては強い技をぶつけることによる楽しさを分かりやすく演出してくるのよね……

相手の厄介な攻撃にもじゃんけんのタイプが決まってたらそれに勝つように選ぶことで追加効果のみを無効化出来たり、逆にあいこの場合はお互いに追加効果が発生する可能性があったり如何に勝つか、勝てなかった時のロスを如何に減らすか。ということを考えるのが結構楽しい。

白「それが昔遊んだじゃんけんバトルRPGのせいで手を引いていたコナタ達には新鮮だったし…昔の雛形を新しい形で持ってきたことを素直に凄いと思うわ……

他にも勝ち負けの相性が決まっていないノータイプ攻撃がある。これは所謂MPの役割を果たす絆ゲージを使って発動させるアクティブスキルなんだが。絆ゲージは手持ちに入れたばっかりだと全然無いけど…共に旅するごとに少しずつ最大値が増えて1ターン目に出来ることが増える。

白「勝ち負けの相性で有利を取ると絆ゲージが増えたり…急に始まる相手との力比べという特殊演出に勝つと大きく溜まるから…使い切ってしまったらまた溜め直すまで弱い攻撃しか出来ない…というのが少ないのが良かったわ……

オトモンと呼ばれる味方モンスターを回復するだけでも絆ゲージは溜まる。この絆ゲージの管理が重要だが、それ故ゲージの上昇方法を多く用意している点もすごく良いと思う。ステータスが高いが自由行動するオトモンを絆ゲージを使って上手く指示し、使いこなすことでバトルを有利にする。オトモンに自由行動させて絆ゲージの消費を抑える。その場その場の動きが違うのが実にいいアクセントになっている。

白「これでオトモンの自由行動が見れなかったらただのNPCなのだけど…味方オトモンの自由行動は事前に表示されるから安心よ…。攻撃対象もある程度オトモンの目線で分かるしオトモンの行動を読むのも楽しかったわ……

また、この絆ゲージは長く連れ歩いていると初期値が最大30Pになる。これは同じ個体なら初期値は下がらないが。この点がミソで絆ゲージを所謂MP扱いしながら、バトルの度に初期値まで変動するのでMP消費を気にすることなるバトルすることが出来る。

白「分かりやすくいうと…もう少し行きたいけどMPがないから帰らなきゃいけない…。そのMPを気にする必要がないから…最悪HP回復アイテムさえあればいつまでも戦い続けられるのよね…。少し広めのダンジョンも…これで隅々に行ってもMPギレで帰らなきゃならない…。MP回復アイテムが高いから消費抑えないと…という必要がないのはすごく快適だったわ……

クリア後のlv上げも効率的にお金を同時に稼げたり、逆に強敵を倒して序でに経験値とお金を。ということも出来る。まぁ無料の配信クエスト含めてだが。

白「クリア後の強敵…上位モンスターと戦える蜃気楼の塔などが追加されるし…塔に関してはレアなアイテムが落ちてる上にもう一回挑めばまた手に入るっていう気の利きようよ……

まぁ文句がないわけではない。先ずストーリーが説明不足過ぎる。絶対に来てはならんぞと言われたが勝手に突っ込み、結果倒したからいいがそれをお咎めなく話が進んだりという明らかに説明不足というより練りこみ不足な点も何箇所かある。

白「逆にすごく力を入れて演出している点もあったり…とにかくムラが多いわ…。ドスランポスの絆技でカッコいいって思ってたら…とあるオトモンのスカイハイフォールとか力の入れ方が5倍ぐらい違ってたしね……

逆に言えばそういう演出を期待して進めてしまう魅力があるとも言える。言えるが。割と手抜き過ぎなところもあるからなんとも。ただラスボス戦の演出は目に来るものがあった。主に熱さ的な意味で。

白「オープニングの演出や途中で聞ける伝説の伏線を回収したり…どんどん荒れていくライバルが自分のオトモンに気付かされて目を覚ますところとか…本当に良かったわ……

他に気になった点を上げると遺伝子の伝承する時に、3×3のグリッドの同じ位置にしか移し替えれないのが結構めんどくさい。孵化させたオトモンごとに持ってるスキルと持ってる位置。そもそもスロットの数も違うのでスロットの多いオトモンを捕まえて、いざ移そうにもそこに必要なスキルがあったりな。

白「特に雷鱗というスキルは必須級なのにそもそも持ってる確率が低いしこのスキルを起点に必要なスキルを集めていくことになるし…欲しい位置に移し変えたかった感じはすごくあるわ……

ほかにもクリア後の上位モンスターがフィールドに全く出てこないのはすごく不便だった。フィールドに低確率で置かれる上位巣穴の中で確率でランダムに選ばれたモンスターが居たり居なかったりする。

白「そもそも寝てるから採取したりして起こそうとしても起きなかったり…狙った上位モンスターを巣穴で探すのはかなりめんどくさいのに防具強化には色々使うっていうのがね……

それを差し引いても出来のいいゲームには違いないがな。モンスターハンターシリーズに興味はあるがアクションが苦手という人たちに特に触れて欲しいゲームである。まぁ、クシャルダオラやテオテスカトルがオトモンにならないのはわかる。ラージャンや黒龍もわかる。アグナコトル系、原種と亜種も出てるのにお前らなんで仲間にならんの…?

白「背中がすごく危険だからなのだろうけど…クシャルダオラやテオテスカトル、ラージャンは今年夏の大型アップデートで仲間になるらしいし…ラージャンとか逆に殴り殺されないのかしらね…?

あとこれは余談だが。シナリオラスボスを主人公lv47で倒したーとか、lv30中盤でも楽勝だったーとか見るけど私の主人公さんlv66、リオレウスlv63とかいう明らかにやばい数値でラスボスに挑みました。

白「その所為でラスボスが全く強くなかったというか…むしろ弱くてちょっとだけ哀しくなったのよね……
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  1. 2017/05/02(火) 16:31:57|
  2. モンスターハンター